Advanced Dungeons & Dragons 2.7
Dans cette version toute personnelle du classique des classiques, beaucoup de choses auront été prises des manuels d'options des joueurs, qui préfiguraient en leur temps le système d20 et les éditions de Donjon et Dragon 3 et suivantes. Le choix de rester sur une édition Advanced Dungeon & Dragon est donc principalement sentimental, et nécessite de légères retouches pouvant améliorer la fluidité du jeu. Voici donc ma mixture de règles, prélevées ici et là, modifiées, tordues en tous sens, ou parfois même, inventées.
Création par points
Pas
de poignées de d6 à lancer partout sur la table pour déterminer les
caractéristiques, pas de variantes biscornues, des points, des points, des
points! Le système de création est celui proposé dans les options des joueurs,
avec une uniformisation du capital de départ : 140 points de
personnages (pp) pour tous le monde.
Le
gros morceau va toujours aux six Caractéristiques,
dans lesquelles un minimum de valeur de 3 reste requis, mais dont le maximum
est abolis. Idem pour les limitations raciales, qui dans un monde moderne et
tolérant ne sont pas top du tout. Cela étant, vôtre Guerrier subtilement
prénommé Conan ne peut pas aisément avoir son 20 en Force de départ. Eh non, il
faut bien une règle pour brider les Grosbills : Pour chaque point de
Caractéristique supérieur à 18, le coût en pp est de 3. Et pour être sûrs, le
coût au-delà de 21 est de 5pp. Normalement, à part en jouant un débile profond,
l'équilibre sera respecté...
Il
faut d'ailleurs revenir sur les tables concernant les Caractéristiques,
beaucoup de choses pouvant être élaguées, modifiées et développées.
|
La Force |
||||
|
Valeur |
Bonus aux dégâts |
Enfoncer |
Barreaux et herses |
Charge maximale |
|
01-03 |
-2 |
19 |
- |
5 kg |
|
04-05 |
-1 |
18 |
- |
12,5 kg |
|
06-07 |
0 |
17 |
- |
27,5 kg |
|
08-09 |
0 |
16 |
19 |
45 kg |
|
10-11 |
0 |
15 |
17 |
57,5 kg |
|
12-13 |
+1 |
13 |
15 |
70 kg |
|
14-15 |
+2 |
11 |
13 |
85 kg |
|
16-17 |
+3 |
9 |
11 |
97,5 kg |
|
18 |
+3 |
7 |
9 |
110 kg |
La
valeur de Force ne confère plus un ajustement au toucher. Cette notion faisant
primer la puissance brut dans le maniement des armes ayant tendance à
surprendre, elle a été supprimée. Le bonus aux dégâts est par contre
renforcé, afin de pouvoir faire son Conan avec un bête 18. Enfoncer et Barreaux
et Herses requièrent désormais un jet supérieur à la TAC0 sur la valeur
correspondante, avec 1d20. La Charge maximale ne change pas mais
impactera la Fatigue et sera renforcé par la compétence Endurance.
|
La Dextérité |
||||
|
Valeur |
Initiative |
Ajustement défensif |
Déplacement silencieux |
Grimper |
|
01-03 |
19 |
+4 |
-30 % |
-30 % |
|
04-05 |
18 |
+3 |
-25 % |
-25 % |
|
06-07 |
17 |
+2 |
-20 % |
-20 % |
|
08-09 |
16 |
+1 |
-15 % |
-15 % |
|
10-11 |
14 |
0 |
0 |
0 |
|
12-13 |
12 |
-1 |
+5 % |
+5 % |
|
14-15 |
10 |
-2 |
+10 % |
+10 % |
|
16-17 |
08 |
-3 |
+15 % |
+15 % |
|
18 |
06 |
-4 |
+20 % |
+20 % |
Pour
ce qui est de la Dextérité, la valeur Initiative remplace l'Ajustement
réflexe en fournissant une valeur de base à cette caractéristique
importante. Race et Classe viendront par
la suite l'ajuster, mais l'Initiative devrait pouvoir se passer d'un jet de dé
superflu. L’Ajustement défensif reste inchangé et modifie toujours
certains jets de sauvegarde basés sur les réflexes, comme l'ajustement
d'attaque des armes à distance. Une bonne Dextérité affecte les talents de
Roublards Déplacement silencieux et Grimper, qui peuvent ainsi
être employés par des aventuriers sans formation mais se prenant pour une bande
de chats en maraude sur les toits.
|
La Constitution |
||||
|
Valeur |
Bonus aux points de vie |
Bonus à la Fatigue |
Choc métabolique |
Rage de vivre |
|
01-03 |
-3 |
-3 |
35 % |
0 |
|
04-05 |
-2 |
-2 |
40 % |
0 |
|
06-07 |
-1 |
-1 |
45 % |
0 |
|
08-09 |
0 |
0 |
50 % |
-1 |
|
10-11 |
0 |
+1 |
55 % |
-2 |
|
12-13 |
0 |
+1 |
60 % |
-4 |
|
14-15 |
+1 |
+2 |
65 % |
-6 |
|
16-17 |
+2 |
+2 |
70 % |
-8 |
|
18 |
+3 |
+3 |
80 % |
-10 |
Dans
la mouture 2.7 des règles avancées pour Donjon et Dragon, la Constitution reste
une caractéristique primordiale, aussi bien pour le combattant que pour le lanceur
de sorts. Le Bonus aux points de vie est conservé sensiblement modifié,
mais le Bonus à la Fatigue est une nouvelle valeur indiquant les points
supplémentaires de Fatigue obtenus par une haute valeur de Constitution. Les
règles de Fatigue sont abordées plus loin. Le Choc métabolique semblait
important à conserver, ajoutant ce je-ne-sais-quoi de piquant après qu'un
aventurier ait été pétrifié puis dépétrifié. Les valeurs de choc métabolique
ont été ajustées vers le bas, toujours pour le côté piquant. Enfin, last but
not least, la nouvelle valeur de Rage de vivre indique le nombre de
rounds d'à-peu-près conscience d'un aventurier lorsqu'il ou elle atteint 0
points de vie. Tant que cette limite n'ai pas approchée, le personnage est
vivant – pas trop frais, mais vivant – et peut être soigné, voir même
effectuer quelques actions, avec cependant un malus de -1 par round.
|
L'Intelligence |
|||||
|
Valeur |
Apprentissage |
Bonus de points de personnage |
Bonus de points de magie |
Bonus d'apprentissage de sorts |
|
|
L |
M |
||||
|
01-03 |
05 % |
10 % |
0 |
0 |
0 |
|
04-05 |
10 % |
15 % |
0 |
0 |
0 |
|
06-07 |
15 % |
25 % |
+1 |
0 |
0 |
|
08-09 |
25 % |
35 % |
+1 |
0 |
0 |
|
10-11 |
35 % |
45 % |
+1 |
0 |
0 |
|
12-13 |
40 % |
60 % |
+2 |
+1 |
+10 % |
|
14-15 |
50 % |
70 % |
+2 |
+2 |
+15 % |
|
16-17 |
60 % |
80 % |
+3 |
+3 |
+20 % |
|
18 |
70 % |
90 % |
+4 |
+4 |
+25 % |
La
Caractéristique d'Intelligence est celle ayant subie les plus
importantes modifications, elle ne concernait en effet que les lanceurs de
sorts, qui ne sont pas les seuls à requérir quelques neurones pour progresser.
La
valeur d'Apprentissage concerne les Compétences, qu'elles soient
martiales ou non, elle permet de déterminer le pourcentage de chance initial de
maîtriser une nouvelle connaissance et se voit divisée en deux valeurs, l'une
dite Libre, indiquant que l'aventurier se forme seul, l'autre avec Maître,
indiquant un encadrement professionnel.
Le
Bonus de points de personnage est octroyé à la fin de chaque aventure,
venant s'ajouter au montant alloué par le MD.
Le
Bonus de points de magie concerne les lanceurs de sorts profanes, comme
les Mages ou les Bardes, il vient s'ajouter à chaque passage de niveau au
nouveau montant prévu.
Enfin,
le Bonus d'apprentissage de sorts permet de modifier les chances
initiales d'un lanceur de sorts profanes.
|
La Sagesse |
||||||||||
|
Valeur |
Perception |
Résistance aux sorts |
Bonus de sorts cléricaux |
% de Doute |
||||||
|
1er |
2nd |
3ème |
4ème |
5ème |
6ème |
7ème |
||||
|
01-03 |
19 |
+4 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
60 % |
|
04-05 |
18 |
+3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
50 % |
|
06-07 |
16 |
+2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
40 % |
|
08-09 |
16 |
+1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
30 % |
|
10-11 |
14 |
0 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
25 % |
|
12-13 |
12 |
-1 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
20 % |
|
14-15 |
10 |
-2 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
15 % |
|
16-17 |
08 |
-3 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
10 % |
|
18 |
06 |
-4 |
3 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
5 % |
La
Caractéristique de Sagesse donne maintenant une capacité de Perception
nécessitant un jet supérieur, ajusté de modificateurs raciaux, de classe et
environnementaux. Comme l'Ajustement défensif de Dextérité, la Résistance
aux sorts octroi un ajustement à certains jets de sauvegarde contre des
sorts affectant le mental ou les émotions. Plutôt que d'obtenir des points de
magie supplémentaires, un lanceur de sorts divins recevra plutôt un Bonus de
sorts cléricaux en possédant une forte valeur en Sagesse. Enfin, lorsque
les actions d'un(e) fidèle ne seront pas en adéquations avec les préceptes de
sa divinité, un% de Doute sera requis pour vérifier si une réponse vient
ou non du ciel – ou des enfers, ou d'ailleurs -
|
Le Charisme |
||||
|
Valeur |
Ajustement de réaction |
Bonus d'Empathie |
Bonus de Charme |
Bonus de Marchandage |
|
01-03 |
-6 |
0 |
-4 |
0 |
|
04-05 |
-4 |
0 |
-2 |
0 |
|
06-07 |
-2 |
0 |
0 |
0 |
|
08-09 |
0 |
+1 |
0 |
0 |
|
10-11 |
0 |
+1 |
0 |
0 |
|
12-13 |
+1 |
+2 |
+1 |
+1 |
|
14-15 |
+2 |
+2 |
+2 |
+1 |
|
16-17 |
+3 |
+3 |
+3 |
+2 |
|
18 |
+4 |
+3 |
+4 |
+3 |
La
Caractéristique de Charisme ne prend plus en compte la notion de compagnons
d'armes, qui doit pouvoir se gérer autrement que par un beau sourire ou une
phrase-choc entraînant une cohorte de types armés. L'Ajustement de réaction
reste et peut-être employé lors des
rencontres avec pnj. Le Bonus d'Empathie fonctionne essentiellement
durant les rencontres avec des pnj de même race ou classe, des liens existent
déjà et peuvent faciliter les choses. Le Bonus de Charme vient s'ajouter
aux compétences sociales du personnage, tandis que le Bonus de Marchandage
sera raccroché à des compétences économiques.
Les Peuples
Chaque
univers, parfois même chaque continent ou région dans lesquels il est possible
de jouer à AD&D, offre une variété de peuples très différents, avec des
spécificités locales nécessitant un recueil entier pour les traduire en termes
techniques.
Les
limitations de classes ont été supprimées, elles semblaient particulièrement
illogiques pour des créatures à la longévité dix fois supérieure à celle d'un
humain ou halfelin.
Les Elfes
Jadis
nombreux, sages et puissants, les elfes ont vu des peuples plus jeunes,
expansionnistes et belliqueux, ravager leurs forêts, les repoussant sans cesse
au cœur de celles-ci, brûlant leurs villes millénaires. Bien que dotés d'une
longévité pouvant approcher le millénaire, bien trop d'elfes ont péris
prématurément, et bon nombre de ceux qui vivent encore ont fait le choix de
partir.
Les
royaumes elfiques sont désormais rares, et ceux qui choisissent de partir à
l'aventure savent être les derniers représentants d'un peuple jadis glorieux.
La situation peut-être très différente sur certains mondes, mais dans
l'ensemble, les elfes doivent accepter qu'une ère nouvelle débute sans eux.
Les
aventuriers sont considérés comme de jeunes esprits par leurs pairs, mais
peuvent tout à fait passer pour de grands sages lorsqu'ils côtoient des membres
d'autres peuples. Souvent méprisés, ils sont plus généralement craint, et leurs
interactions sociales s'en trouvent toujours compliquées.
Taille moyenne : Les elfes sont de taille M, ce qui ne leur
apporte ni bonus ni malus.
Capacités innées : Un personnage elfe possède une vision
nocturne lui permettant de voir sous un ciel étoilé comme en plein jour.
Plutôt que de dormir, et possédant toujours un lien avec le peuple féerique, il
pratique la Rêverie, qui lui permet de rester à demi-éveillé tout en
récupérant durant [20- Constitution] heures. En état de Rêverie, un elfe ne
subit que la moitié des malus liés à la surprise. Étroitement lié à la capacité
précédente, la résistance de +4 contre le sort Sommeil (Ma1) et
ceux de l'école Charme offre à l'elfe un atout non-négligeable.
Enfin,
un personnage elfe reçoit un bonus de +20 Points de personnage, liés à son
vécu plus important.
Capacités
raciales
Compagnon
animal (10) : Le personnage
partage ses aventures avec un compagnon animal, un cooshee ou un chat elfique,
le plus souvent.
Connaissance
des arcanes elfiques (5) : Le
personnage reçoit un bonus de +4 sur toutes les connaissances liées à la magie
elfique.
Courte
rêverie (5) : Le personnage n'a
besoin que de la moitié de son temps de rêverie pour être totalement reposé.
Furtivité
(5) : Le personnage reçoit un
bonus de +15 % sur son Déplacement silencieux.
Lignage
féerique (10) : Le personnage
bénéficie des pouvoirs Lueur féerique (Pr1) et Lumières dansantes
(Ma1), chacun 1/ jour.
Linguiste
(5) : Le personnage comprend et
parle intuitivement l'ensemble des langues ayant cours dans les royaumes
voisins du sien.
Spécialisation
martiale (5) : Le personnage
bénéficie d'un bonus de +1/ 5 niveaux sur ses jets de TAC0 avec une arme
traditionnelle de son peuple.
Vestiges
du passé (5) : Le personnage
compte Histoire ancienne dans ses compétences de départ et reçoit un
bonus de +2 sur celle-ci.
Vision
nocturne profonde (5) : Le
personnage à une portée de vue doublée sous un ciel nocturne étoilé.
Les Nains
Protégés
par leurs hauts contreforts montagneux, les nains ont eu moins à souffrir que
les elfes, face à l'émergence de peuples plus jeunes et agressifs. Leur culture
est de toute manière isolationniste par nature, et leur accueil des voyageurs
bien plus frais. Il n'en reste pas moins que les nains sont des êtres
industrieux, mais aimant faire bombance, offrant difficilement leur amitié,
mais devenant des amis loyaux.
Ceux
qui partent à l'aventure recherchent fréquemment fortune et gloire parmi les
ruines anciennes, mais bon nombre sont également en quête d'alliés sûrs, face
aux multitudes d'ennemis convoitant les richesses entreposées dans leurs
royaumes montagneux.
Taille
moyenne : Les nains sont de
taille M, ce qui ne leur apporte ni bonus ni malus.
Capacités
innées : Le nain possède une vision
thermique, lui permettant de discerner les sources de chaleur. Extrêmement
robuste, il peut soulever sa Charge maximale, liée à la Force,
durant (Constitution) heures, avant de subir les effets de la fatigue. Il
possède en outre un lien presque élémentaire avec la Terre, et reçoit un bonus
de résistance de +4 contre la Pétrification.
Un
personnage nain reçoit un bonus de +10 Points de personnage, ayant déjà
eu une vie d'aventures bien remplie.
Capacités
raciales
Don
de Mordd (10) : Le personnage
peut utiliser le pouvoir Détection du poison (Pr1), 1/ jour.
Endurance
supérieure (5) : Le personnage
ne subit que la moitié des points de fatigue durant des activités physiques
soutenues.
Lien
tellurique (5) : Le personnage
dispose d'un bonus de +4 contre le Poison et les sorts liés à l'élément Terre.
Maître-brasseur
(5) : Le personnage est le
garant de secrets traditionnels et dispose de la compétence Brasserie à +2.
Sens
souterrain (5) : Lorsqu'il se
trouve sous terre, le personnage reçoit un bonus de +2 sur ses compétences
d'orientation et de survie.
Spécialisation
martiale (5) : Le personnage
bénéficie d'un bonus de +1/ 4 niveaux sur ses jets de TAC0 avec une arme
traditionnelle de son peuple.
Les Humains
Grands
conquérants, explorateurs sans peur, les humains se répandent invariablement à
travers le monde, se divisant en une multitude de cultures, puis en
s'entre-déchirant pour les ressources et le pouvoir. Les peuples plus anciens
distinguent mal la différence entre les humains et les gobelinoïdes, ces
espèces ayant en commun leur propension de tout saccager autour d'elles.
Quoiqu'il en soit, les humains sont également de grands bâtisseurs, des poètes
raffinés et savent par-dessus tout s'adapter aux environnements les moins
favorables.
Taille
moyenne : Les humains sont de
taille M, ce qui ne leur apporte ni bonus ni malus.
Capacités
innées : L'humain à la vie
chevillée au corps, il est ardu de l'éliminer, et sa Rage de vivre, liée
à sa Constitution, reçoit un -2 supplémentaire. Il apprend également bien plus
rapidement que les membres des peuples à la longévité plus étendue, et reçoit
automatiquement un bonus de points d'expérience de +10 %.
Capacités
raciales
Compagnon
animal (10) : Le personnage
partage ses aventures avec un compagnon animal, un chien ou un cheval, le plus
souvent.
Étudiant
studieux (5) : Le personnage
reçoit un +10 % sur son bonus d'apprentissage, lié à
l'Intelligence.
Maître-artisan
(5) : Le personnage peut
sélectionner un Artisanat de son choix dans ses compétences de départ,
et reçoit un bonus de +2 sur celle-ci.
Membre
de la communauté (5) : Le
personnage reçoit un bonus de +1 sur son Empathie, liée au Charisme.
Spécialisation
martiale (5) : Le personnage
bénéficie d'un bonus de +1/ 3 niveaux sur ses jets de TAC0 avec une arme
traditionnelle de son peuple.
Vitalité
supérieure (10) : Le personnage
reçoit +2 points de vie supplémentaires/ niveau.
Les Gnomes
Et
tandis que les elfes se retirent des affaires du monde, et que les humains se
répandent sur toutes les terres, connues et inconnues, les gnomes poursuivent
leur existence paisible, au milieu des bois et des collines. Liés à la Nature,
ils peuvent se révéler industrieux, braves et casse-cou. Mais leur tempérament
les pousse plutôt vers de longs moments de quiétude, et une longue quête de la
paix.
Taille
petite : Les gnomes sont de taille
P, ce qui leur confère un bonus de +2 sur leur classe d'armure face aux
créatures de taille M+, mais également un malus aux dégâts de -2 % sur
toutes leurs armes face à celles-ci.
Capacités
innées : Un personnage gnome
possède une vision nocturne lui permettant de voir sous un ciel étoilé
comme en plein jour. Son lien très fort avec la Nature lui confère les capacités
magiques suivantes : Amitié avec les animaux (Pr1) et Enchevêtrement
(Pr1), chacune1/ jour. Le gnome Le
personnage dispose également d'un bonus de +4 contre le Poison.
Un
personnage gnome reçoit un bonus de +10 Points de personnage, ayant déjà
eu une vie d'aventures bien remplie.
Capacités
raciales
Ami
des bêtes (5) : Le personnage
peut influencer favorablement les créatures sauvages, comme s'il possédait la
compétence Dressage ajustée par son Charme, lié au Charisme.
Capacités
magiques renforcées (15) : Le
personnage dispose d'un lien plus fort avec la Nature, lui octroyant les
pouvoirs supplémentaires suivants : Passage sans traces (Pr1) et Détection
de la magie (Pr1) ; chacun 1/ jour.
Furtivité
(5) : Le personnage reçoit un
bonus de +15 % sur son Déplacement silencieux.
Gemmologiste
(5) : Le personnage bénéficie
d'un bonus de +2 sur sa compétence Taille de gemmes, ainsi que sur Estimation,
lorsque son jet concerne les pierrs précieuses.
Gnome
des bois (5) : Le personnage
reçoit un bonus de +2 sur toutes ses compétences liées à la survie et au
déplacement au sein d'une forêt.
Vision
nocturne profonde (5) : Le
personnage à une portée de vue doublée sous un ciel nocturne étoilé.
Les Halfelins
En
apparence fragiles et sans défense, les halfelins ont su s'adapter à
l'émergence de peuples plus forts, plus belliqueux. Utilisant leur ruse et leur
charme, ils ont su se ménager une place dans des terres pourtant hostiles.
Capables de s'adapter à tous les caractères, les halfelins savent flatter et
manipuler, mais sont également des amis sûrs et fidèles. Très liés aux humains,
ils cohabitent avec eux en s'imprégnant de leurs différentes cultures, bénéficiant
ainsi de leur protection face aux autres espèces encore pires.
Taille
petite : Les halfelins sont de
taille P, ce qui leur confère un bonus de +2 sur leur classe d'armure face aux
créatures de taille M+, mais également un malus aux dégâts de -2 % sur
toutes leurs armes face à celles-ci.
Capacités
innées : Un personnage halfelin
possède une vision nocturne lui permettant de voir sous un ciel étoilé
comme en plein jour. Ses sens exacerbés lui confèrent un bonus de +2 sur son
jet de Perception, lié à la Sagesse. Habitué à farfouiller, un halfelin
reçoit un bonus supplémentaire de +4 sur sa Perception pour détecter les
portes secrètes et passages dissimulés. Hautement résistant aux sorts, il
reçoit un bonus de +2 contre Poison, Paralysie et Mort magique.
Capacités
raciales
Bravade
(5) : Le personnage peut
utiliser l'équivalent du sort Moquerie (Ma1), 1/ jour.
Charmeur
(5) : Le personnage reçoit un
bonus de +2 sur son Charme, lié au Charisme.
Furtivité
(10) : Le personnage reçoit un
bonus de +15 % sur son Déplacement silencieux et +20 % en Se
cacher dans l'ombre.
Maître-brasseur
(5) : Le personnage est le
garant de secrets traditionnels et dispose de la compétence Brasserie à +2.
Membre
de la communauté (5) : Le
personnage reçoit un bonus de +1 sur son Empathie, liée au Charisme.
Vision
nocturne profonde (5) : Le
personnage à une portée de vue doublée sous un ciel nocturne étoilé.
Les Classes de personnage
Dans
AD&D 2.7, du coups, les classes de personnage doivent être repensées en
fonction des ajustements précédents. Les quatre classes originelles sont
décrites plus loin, d'autres viendront se greffer par-dessus en fonction des
mondes.
Guerrier
Bretteur
flamboyant ou discret combattant pour la liberté, le guerrier manie les armes
et perfectionne sans cesse son art. Brute impitoyable ou protecteur des
opprimés, le guerrier reste un tueur et ses compagnons doivent toujours garder
à l'esprit le danger qu'il représente, et l'image qu'il offre aux gens du
commun. En tant que défenseur du groupe, le guerrier impose souvent son
autorité, de par sa formation et car les membres de sa classe restent
généralement très largement majoritaires dans l'ensemble des cultures
connues.
Caractéristiques
: Force et
Constitution.
Dés
de vie : d10.
|
Le Guerrier |
||
|
Niveau |
Expérience |
Traits
de classe |
|
1 |
0 |
Style martial. |
|
2 |
2 000 |
|
|
3 |
4 000 |
Vigilance +1. |
|
4 |
8 000 |
Bonus de points
de personnage (+2pp). |
|
5 |
16 000 |
|
|
6 |
32 000 |
|
|
7 |
64 000 |
Intimidation
+1, 3 attaques/ 2 rounds. |
|
8 |
125 000 |
Bonus de points
de personnage (+2pp). |
|
9 |
250 000 |
|
|
10 |
500 000 |
Survie +1. |
Les compétences du Guerrier sont : Analyse de style (Int), Arme improvisée (Sag),
Armurerie (Int), Chasse (Sag), Combat aveugle (Sag), Commandement (Cha), Course
(Con), Endurance (Con), Fabrication d'arc et de flèches (Dex), Forge d'armes
(Int), Intimidation (For), Pistage (Sag), Saut (For), Survie (Int).
Armes
et armures : Le Guerrier apprend à
manier les armes traditionnelles de la culture ou il débute sa formation, mais
peut se diversifier sans restrictions par la suite. Il est également apte à
porter les types d'armures en usages, et à manier les boucliers.
Style
martial : Le guerrier a
développé un style de combat le plaçant bien au-dessus du roturier maniant le
gourdin, ou du soldat à qui l'on a mis une lance dans les mains. Son avantage
face à de tels adversaires lui permet de ne pas trop s'inquiéter sur l'issue
d'un possible combat, et une bonne petite intimidation, avec crachat de chique
en conclusion, règle le problème. Il en va tout autrement d'un ennemi maîtrisant
également un style martial, voir plusieurs.
Le
style martial est un ensemble de passes d'armes se développant au fur et à
mesure que des points de personnage sont dépensés en conséquence. Un maître est
requis afin de développer certains styles, une simple observation ou la
création d'un style sont cependant possibles, avec un coût en pp doublé.
Les
différentes passes d'un style martial portent un ou plusieurs noms et sont
identifiables à travers eux. Elles ont un coût mais également des pré-requis. Un
style parmi tant d'autres est donné en exemple plus loin.
|
Le style Perfidio, la dague serpentine |
||
|
PP |
Mouvement |
Pré-requis |
|
0 |
Le Croc de la
vipère Attaque sans
malus avec l'arme secondaire |
Combat à deux armes |
|
2 |
La Constriction L'arme secondaire ennemie est bloquée par l'arme
secondaire du personnage |
Combat à deux armes |
|
4 |
L'Aspic
écarlate Neutralise une
parade, +1 à l'attaque sur l'arme principale |
Guerrier du 4ème niveau |
|
6 |
La Morsure fatale Dégâts aggravés ET dégâts x2 sur un 19-20 naturel. |
Guerrier du 7ème niveau |
Traits de classe
Arme
de qualité (5) : Le Guerrier
possède une arme de maître possédant une résistance doublée et d'une valeur
majorée de 1d4 x100%.
Attaques
multiples (5) : Le Guerrier est
formé à porter plusieurs attaques effectives plus tôt que dans d'autres
formations. Il peut ainsi attaquer 3x/2 rounds à partir du 5ème niveau et 2x/
round au 10ème niveau.
Attaque
rapide (5):Lors du 1er round de
combat, le Guerrier bénéficie d'un bonus de +2 en Initiative.
Combat
à deux armes (10) : Le Guerrier
peut combattre simultanément avec deux armes sans subir de malus sur son arme
principale, mais avec un malus à l'attaque de -2 sur son arme secondaire. Il ne
peut manier que des armes à une main et ne peut porter de protection plus
lourde qu'une armure de cuir.
Déplacements
silencieux (10) : Le Guerrier
peut employer ce talent de Roublard avec un pourcentage de base de 10% + 3% par
niveau, il ne peut porter d'armure supérieure à un cuir clouté sous peine de
subir des malus sur ce talent.
Dés
de vie à 1d12 (10) : Au lieu de
tirer 1d10 pour déterminer les points de vie à chaque niveau, lancer 1d12.
Dur-à-cuire
(10) : Lorsqu'il tombe à zéro
points de vie, le Guerrier ne subit qu'un malus de -1 au combat par round
jusqu'à tomber à -10 points de vie.
Esquive
(10) : Le Guerrier bénéficie
d'un bonus de +2 sur sa classe d'armure s'il n'est pas encombré ni ne porte de
protection.
Lettré
(5) : Le Guerrier sait lire et
écrire sa langue natale, il dépense en
outre ses pp dans des compétences d'autres classes au ratio de 1:1.
Rapidité
(5) : Le score de mouvement de
base du Guerrier est de 15 et non de 12.
Spécialisation
martiale (5) : Le Guerrier peut
se spécialiser dans le maniement d'une arme de son choix et bénéficier ainsi
d'un bonus de +1 à l'attaque et de +2 aux dégâts.
Spécialisations
martiales multiples (10) : Le
Guerrier peut se spécialiser dans le maniement d'une catégorie d'armes de son
choix et bénéficier ainsi des avantages propres à ce talent.
Magicien
Maîtrisant
les forces mystiques, le magicien peut tout autant avoir envie de déchaîner une
pluie d'éclairs sur l'assemblée que de susciter d'amusantes illusions. Selon
les traditions magiques en vigueur, il sera un sage errant à la recherche de
quelques vieux grimoires moisis et oubliés, ou ira le menton levé d'une cité à
l'autre, craint et admiré par ceux n'ayant qu'une vague notion de l'art
mystique.
L'aventurier
magicien reste un rat de bibliothèque, mais n'en est pas moins rompu aux
longues marches, aux cavalcades et aux âpres négociations sur le marché local,
pour obtenir au meilleur prix son guano de chauve-souris moufettée.
Caractéristiques : Intelligence et Constitution.
Alignement
: Bien que
ce soit loin d'être une tendance, nombre de magiciens ont un alignement Loyal,
indiquant l'indispensable discipline requise à leur art.
Dés
de vie : d4.
|
Le Magicien |
|
|||||||
|
Niveau |
Expérience |
Traits
de classe |
Magie
profane |
|||||
|
Points |
Sorts |
|||||||
|
1 |
0 |
Grimoire |
4 |
1er |
|
|||
|
2 |
2 500 |
Bonus de points de personnage (+2pp). |
6 |
1er |
|
|||
|
3 |
5 000 |
Histoire
ancienne +2. |
8 |
2nd |
|
|||
|
4 |
10 000 |
|
12 |
2nd |
|
|||
|
5 |
20 000 |
Bonus de points de personnage (+2pp). |
16 |
3ème |
|
|||
|
6 |
40 000 |
Herboristerie +2. |
21 |
3ème |
|
|||
|
7 |
60 000 |
Bonus de points de personnage (+2pp). |
26 |
4ème |
|
|||
|
8 |
90 000 |
|
32 |
4ème |
|
|||
|
9 |
135 000 |
Bonus de points de personnage (+2pp). |
38 |
5ème |
|
|||
|
10 |
250 000 |
Connaissance des
sorts +2. |
45 |
5ème |
|
|||
Les compétences du magicien sont : Astrologie (Int), Connaissance des objets magiques
(Int), Connaissance des sorts (Int), Dissimulation somatique (Dex),
Herboristerie (Int), Histoire ancienne (Int), Langues anciennes (Int), Lecture/
écriture (Int), Méditation transcendantale (Int), Religions (Int).
Armes et armures : Traditionnellement, le combat n'est pas le fort du
magicien qui aura plutôt tendance à préférer une incantation de boule de feu à
de flamboyantes mais moins efficaces passes d'arme. Certains magiciens
cependant, peuvent accomplir un service civique au sein d'un ordre militaire,
et apprennent ainsi le maniement des armes traditionnelles de leur culture. Le
port des armures et l'usage des boucliers restent cependant des contraintes les
privant de leurs principales capacités magiques, ce sont donc des pratiques
totalement négligées.
Sorts
: Un
magicien puise dans les énergies environnantes les forces lui permettant de
matérialiser des effets magiques. A partir de formules complexes qu'il
mémorise, les sorts, il peut ainsi affecter son entourage et modifier la
réalité.
La connaissance mystique du magicien est rassemblée
dans un ou plusieurs grimoires, un support pouvant se décliner sous de
nombreuses formes, en fonction de la culture du personnage. Un grimoire peut
contenir jusqu'à 20 niveaux de sorts, et les plus puissants membres de cette
caste doivent donc rapidement trouver une solution pratique, sous peine de
devoir transporter leur bibliothèque au moindre déplacement.
Un magicien est limité par son niveau de classe dans
sa compréhension de la magie, certains sont plus doués que d'autres et
reçoivent des bonus divers, mais la progression est invariablement lente et
douloureuse. Les points de magie, donnant force à ses sorts, s'obtiennent
également selon le niveau.
Le magicien apprend de nouveaux sorts comme l'on
apprend de nouvelles compétences, avec un jet basé sur un pourcentage égal à 10%/
niveau, plus les éventuels bonus accordés par l'Intelligence ou les traits
de classe. Il est même possible de développer de nouveaux sorts, mais seuls de
rares esprits brillants ont ce talent.
Lorsqu'il a épuisé ses points de magie, le magicien
doit généralement prendre du repos et se plonger dans une transe en employant
la compétence Méditation transcendantale, qui lui permet de régénérer
ses forces mystiques. Dans l'impossibilité d'accomplir ce rituel, le magicien
récupère néanmoins 1 point de magie/ heure.
Traits de classe
Accès aux écoles (5/10) : Un magicien dispose gratuitement d'un accès à
l'école Universelle, mais doit ensuite sélectionner d'autres écoles qu'il aura
pu étudier durant sa formation initiale. Le coût de chaque école d'un même
courant mystique est de 5pp, et lorsqu'il souhaite se pencher sur d'autres
écoles d'autres courants, le coût est alors de 10pp. Le courant Philosophique
regroupe les écoles d'Abjuration, d'Altération, de Conjuration/ convocation,
Divination, d'Enchantement/ charme, d'Illusion, d'Invocation/ évocation et de
Nécromancie. Le courant d'Effets regroupe les écoles d'Air, d'Eau, de
Feu et de Terre, ainsi que l'école Dimensionnaliste, des Forces et celle des
Ombres. Enfin, le courant Thaumaturgique regroupe les écoles d'Alchimie,
d'Artifice, de Géométrie, d'Eurythmie et d'Entropie.
Apprenti
studieux (5) : Le magicien
reçoit un bonus de +15% lorsqu'il souhaite apprendre de nouveaux sorts.
Dés de vie à 1d6 (10) : Au lieu de tirer 1d4 pour déterminer les
points de vie à chaque niveau, lancez 1d6.
Détection
de la magie (5) : Le magicien
peut utiliser le sort Détection de la magie (Ma1) 1/ jour sans coût en
points de magie.
Durée
de sort accrue (5) : Le magicien
peut choisir 1 sort/ niveau et augmenter sa durée de une unité/ 2 niveaux.
Faiseur
(15) : Le personnage peut créer
de nouveaux sorts, en utilisant les règles développées plus loin.
Immunité (10+) : Le mage est totalement immunisé contre le sort
choisi, mais il lui en coûte 10pp + 1pp supplémentaire par niveau du sort.
Incantation rapide (5) : Les temps d’incantation du mage sont réduits
de 1. Tous les sorts conservent un temps d’incantation minimal de 1.
Lecture de la magie (5) : Le magicien peut utiliser le sort Lecture de la
magie (Ma1) 1/jour sans coût en points de magie.
Mage combattant (10) : Un mage avec cette capacité utilise la table de
TAC0 des roublards.
Portée accrue (2/4) : Le mage peut choisir 1 sort/ niveau et
accroître sa portée, de +25% pour 2pp, ou de +50% pour 4pp. Ces sorts doivent
appartenir à la même école de magie.
Voleur
Méprisé
par les honnêtes gens, pourchassé par ses victimes, le voleur vit une existence
mouvementée, essentiellement dans un environnement urbain plus propice à ses
activités illégales, mais pouvant également devenir un terrain de jeu
particulièrement dangereux. Il peut également devenir bandit de grands chemins,
ou même parfois pirate, mais le voleur est un animal des villes, dans
lesquelles il forge un réseau d'obligés douteux, ou il repère les insouciants
fortunés et au sein desquelles il peut disparaître sans mal.
Caractéristiques
: Dextérité
et Charisme.
Dés
de vie : d6.
|
Le Voleur |
||
|
Niveau |
Expérience |
Traits
de classe |
|
1 |
0 |
Intronisation guildienne. |
|
2 |
1250 |
Bonus de points
de personnage (+2pp). |
|
3 |
2500 |
Déplacement silencieux +5 %. |
|
4 |
5000 |
Bonus de points
de personnage (+2pp). |
|
5 |
10 000 |
Marque de la guilde. |
|
6 |
20 000 |
Bonus de points
de personnage (+2pp). |
|
7 |
40 000 |
Vigilance
+2. |
|
8 |
70 000 |
Bonus de points
de personnage (+2pp). |
|
9 |
110 000 |
3 attaques/ 2 rounds. |
|
10 |
160 000 |
Acolytes. |
Les compétences du Voleur sont : Acrobatie (Dex), Collecte d'informations (Cha),
Comédie (Cha), Connaissance de la rue (Cha), Contrefaçon (Dex), Corruption
(Cha), Déguisement (Sag), Estimation (Sag), Langage guildien (Sag), Filature
(Dex), Intimidation (Cha), Lecture sur les lèvres (Sag), Marchandage (Cha),
Ventriloquie (Int).
Armes
et armures : Un voleur aura
plutôt tendance à éviter le combat, mais saura se défendre lorsqu'il se voit
acculé. Souvent sans aucun style, il apprend cependant à manier toutes les
armes liées à sa culture natale et ne gênant pas ses déplacements, il s'agit
des petites armes à une main, facilement dissimulables.
Armure
et boucliers ne font pas bon ménage avec les aptitudes du voleur, qui
néglige donc leur usage, mais apprend
souvent à en identifier les défauts.
Intronisation
guildienne : Au 1er niveau, le
voleur jure loyauté et dévotion à une guilde locale, contrôlée par un membre de
haut niveau de sa classe. En échange d'une taxe lui permettant d'exercer
librement ses talents dans la ville ou le quartier sous contrôle de la guilde,
le voleur peut bénéficier de (Charisme) contacts aux professions diverses mais
peu recommandables, auxquels il devra verser un pécule en échange de services
spécialisés. Ces contacts, bien que douteux, sont tous loyaux à la guilde et
suivent donc un code d'honneur, partagé par le personnage.
Marque
de la guilde : Au 5ème niveau,
le voleur reçoit une marque l'identifiant comme un membre éminent de la guilde.
Il reçoit ainsi le droit de collecter des taxes dans un quartier qui lui est
attribué, de former une bande de (Charisme/4) guildiens, et de bénéficier du
réseau des contacts sans avoir à débourser pour chaque service.
Acolytes : Au 10ème niveau, le voleur peut former et
introniser des acolytes, qui deviennent des bras droits – Oui, cela peut
faire beaucoup de bras droits – lui rapportant non seulement des revenus,
mais également des points de personnage.
Traits de classe
Attaque
sournoise (5) : Le voleur
apprend à frapper aux endroits les plus fragiles et sur un 20 naturel, peut
choisir entre infliger dégâts x3 ou des dégâts aggravés.
Dés
de vie à 1d8 (10) : Au lieu de
tirer 1d6 pour déterminer les points de vie à chaque niveau, lancer 1d8.
Esquive
(5) : Le personnage bénéficie
d'un bonus de +2 sur sa capacité d'Esquive.
Personnalité d’emprunt (10) : Afin d’échapper à ses ennemis, le voleur
entretien une personnalité d’emprunt particulièrement fouillée, il doit y
consacrer 1/3 de sa fortune en pots-de-vin et autres services, mais dispose
d'un accès à un réseau d'obligés hors de sa guilde.
Ressources (5/10/15/20) : Son appartenance à une guilde permet au voleur
d'exercer des activités pratiquement honorables et d'en tirer un revenu
mensuel. Pour 5pp, il reçoit 50po, 80po pour 10pp, 100po pour 15pp ou 200po
pour 20pp.
Spécialisation
martiale (10) : Le voleur peut
se spécialiser dans le maniement d'une arme de son choix et bénéficier ainsi
des avantages propres à ce talent.
Talents
de roublard (5) : Le voleur
développe des talents qu'il doit acheter individuellement, lors de sa création
ou à posteriori. Il dispose d'un pourcentage de base, qu'il peut par la suite
améliorer avec des pp. Les talents sont : Crochetage (10%), Déplacement
silencieux (10%), Détecter les bruits (15%), Détecter la magie (5%), Détecter
les illusions (10%), Évasion (10%), Grimper (30%), Lire les langues anciennes
(5%), Percement de tunnel (15%), Se cacher dans l'ombre (5%), Trouver/
Désamorcer les pièges (10%), Vol à la tire (15%).
Utilisation de parchemins (10) : Le voleur est en mesure d’employer des
parchemins magiques à partir du 8ème niveau. Sa compréhension de ce
type d’objet reste cependant fragmentaire, et il n’a ainsi que 10% de chance
tous les deux niveaux de pouvoir correctement l’utiliser.
Prêtre
Gardien
de la Foi, le prêtre à fort à faire afin de faire respecter le dogme de sa
divinité. Dans une société polythéiste, les conflits avec les autres religions
prennent fréquemment un aspect sanglant, et les rivalités entre dieux et
déesses se répercutent parmi les mortels. Le prêtre est là pour clamer la
supériorité de son dieu, afin que sa congrégation soit forte.
Selon
le credo imposé par sa divinité, le prêtre pourra promouvoir l'amour, la joie,
ou la guerre, l'influence divine variant grandement en fonction de ses propres
actions, il lui faudra à chaque instant démontrer l'exaltation de sa foi.
Caractéristiques
: Sagesse
et Charisme.
Alignement
:
L'alignement du prêtre est en fonction de celui de sa divinité.
Dés
de vie : d8.
|
Le Prêtre |
||
|
Niveau |
Expérience |
Traits
de classe |
|
1 |
0 |
Acte de foi. |
|
2 |
1500 |
Histoire locale
+2. |
|
3 |
3000 |
Bonus de points de personnage (+2pp). |
|
4 |
6000 |
|
|
5 |
13 000 |
Histoire ancienne +2. |
|
6 |
27 500 |
Bonus de points
de personnage (+2pp). |
|
7 |
55 000 |
|
|
8 |
110 000 |
Langues
anciennes +2. |
|
9 |
225 000 |
Bonus de points de personnage (+2pp). |
|
10 |
450 000 |
Exaltation. |
Les compétences du Prêtre sont : Astrologie (Int), Connaissance des sorts (Int),
Connaissance des objets magiques (Int), Divination (Sag), Herboristerie (Int),
Histoire ancienne (Int), Langues anciennes (Int), Lecture/ écriture (Int),
Premiers soins (Sag), Religions (Int).
Armes et armures : Les prêtres apprennent à manier les armes autorisées
par leur divinité. Un serviteur du dieu local de la guerre n'aura ainsi aucun
mal à rivaliser avec un combattant émérite, tandis qu'un suivant de la déesse
de l'amour sera un peu plus limité. Il en va de même pour le port des armures
et l'usage des boucliers.
Sorts
: Un prêtre
dépend du bon vouloir de sa divinité, qui lui octroie des pouvoirs magiques en
échange de prières. Contrairement au mage qui dispose d'une réserve de points
de magie, le prêtre est pour sa part lié à un nombre définit de sorts
quotidiens, en fonction de son niveau, il peut cependant puiser dans un plus
large répertoire, représenté par son accès aux Sphères divines, qui regroupent
les domaines où la divinité exerce son influence.
Un prêtre reçoit un accès majeur à la Sphère
Générale et un accès mineur à la Sphère de prédilection de sa divinité. Il peut
également élargir son choix en dépensant des pp dans les traits de sa classe.
Le prêtre est totalement tributaire du bon vouloir
de sa divinité, et employer les précieuses énergies divines en agissant pour
des raisons personnelles ou contradictoires peut entraîner l'interdiction
future d'invoquer des sorts. Le% de Doute lié à la Sagesse est également là
pour représenter une contrainte, lorsque le prêtre prie pour lui-même ou contre
son credo.
Lorsqu'il invoque la puissance de sa divinité, le
prêtre n'a besoin que de son symbole sacré, objet de pouvoir personnel, grâce
auquel il lui est plus facile de communier.
Acte
de Foi :
Au 1er niveau, le prêtre dévoue son existence à sa divinité. Il reçoit alors un
bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde
ainsi qu'un bonus de [Sagesse] points de personnage.
Exaltation : Au 10ème niveau, le prêtre
peut influencer une foule de 2 dés de vie/ niveau et dont les membres possèdent
au moins une composante d'alignement identique au sien. Il ne peut imposer sa
volonté mais plutôt orienter le groupe vers une prise de décision commune. Les
membres de cette foule reçoivent un bonus de +1 sur un éventuel jet commun
qu'ils feront en état d'exaltation.
Traits de classe
Accès
aux Sphères (5/10) : Le
prêtre peut recevoir un plus large accès aux Sphères dans lesquelles sa
divinité à une influence. Un accès mineur à une Sphère coûte 5pp, un accès
majeur 10pp.
Connaissance
des alignements (5) : Le prêtre
peut utiliser le sort Connaissance des alignements (Pr2) 1/ jour.
Dés
de vie à 1d10 (10) : Les points
de vie du personnage sont déterminés par des d10 plutôt que par des d8.
Emprise sur les morts-vivants (15) : Le personnage peut repousser les non-morts
comme indiqué dans le tableau ci-contre.
Sur
un jet de 1d20 supérieur au résultat requis à l’intersection du niveau de
classe et du type de non-mort, le Prêtre peut repousser jusqu’à 2d6 créatures.
Le
résultat R indique que le jet de dé n’est pas nécessaire, tandis que
l’astérisque permet au personnage de détruire 2d4 créatures.

Force vitale magnifiée (5) : Le prêtre reçoit un bonus de +2 sur ses jets de
sauvegarde contre l'absorption d'énergie ou la perte de niveau.
Guérisseur (5) : Particulièrement doué pour apporter des soins
aux autres, le personnage bénéficie de la compétence Premiers secours avec un bonus de +2.
Immunité (10+) : Le prêtre est totalement immunisé contre le
sort choisi, mais il lui en coûte 10pp + 1pp supplémentaire par niveau du sort.
Prêtre combattant (10) : Un prêtre avec cette capacité utilise la table
de TAC0 des combattants.
Spécialisation
martiale (10) : Le Prêtre peut
se spécialiser dans le maniement d'une arme de son choix et bénéficier ainsi
des avantages propres à ce talent.
Stratège (5) : Ayant reçu une formation militaire, le
personnage bénéficie de la compétence Stratégie
avec un bonus de +2.
Symbole
sacré (5) : Le symbole sacré du
prêtre lui permet de lancer un sort du 1er niveau, 1/ jour.
Les Compétences
Dans
AD&D 2.7, les règles concernant les compétences sont sensiblement
modifiées, essentiellement sur la valeur à obtenir. Il existe désormais une Difficulté
à dépasser, grâce à (Caractéristique + bonus). Un jet supérieur étant
plus en cohérence avec le reste des règles.
Le
développement des compétences se fait via les points de personnage. Le coût
pour augmenter un bonus est égal à la valeur visée en pp. Ce coût est doublé
lorsqu'un personnage à l'occasion de développer une compétence d'une autre
classe.
En
plus du coût en pp, un jet d'Apprentissage, sous l'Intelligence, est requis. En
cas d'échec sur celui-ci, la moitié des pp (arrondi à l'inférieur) sont
dépensés, et les prochaines tentatives se feront avec une réduction de -1pp.
|
Compétences générales |
||
|
Allumage de feu |
Dex |
Permet d'allumer un feu malgré les intempéries, et en prenant en
compte les besoins de discrétion. |
|
Artisanat |
Int |
Indique le niveau de maîtrise dans UN domaine artisanal. |
|
Chant |
Cha |
Offre un répertoire de chansons et de techniques. +2 sur l'ajustement
de réaction/ charme. |
|
Concentration |
Sag |
Permet de poursuivre une action sans subir de malus liés à
l'extérieur. Exemple : Lancer un sort. |
|
Connaissance
des animaux |
Int |
Permet d'identifier les espèces animales. |
|
Danse |
Dex |
Offre un répertoire de danses et de techniques. +2 sur l'ajustement
de réaction/ charme. |
|
Dressage |
Sag |
Permet d'enseigner quelques ordres à un animal. |
|
Équitation |
Dex |
Permet de monter un animal dressé et d'économiser au mieux ses
forces. |
|
Étiquette |
Cha |
Permet de connaître les us et coutumes d'un lieu et de s'y adapter. |
|
Héraldique |
Int |
Permet d'identifier blasons et bannières. |
|
Histoire locale |
Cha |
Permet de collecter les derniers ragots et les faits marquant du
lieu. |
|
Instrument de
musique |
Dex |
Offre un répertoire de partitions et de techniques. +2 sur
l'ajustement de réaction/ charme. |
|
Jeu |
Sag |
Permet de maîtriser les règles des jeux les plus répandus. |
|
Maîtrise du
souffle |
Con |
Permet d'économiser son souffle. Prise du malus de Fatigue par
tranche de 4 points. |
|
Marchandage |
Cha |
Permet de négocier au juste prix, le bonus de Marchandage lié au
Charisme s'ajoute. |
|
Natation |
Con |
Permet de nager efficacement et sans malus liés à l'environnement. |
|
Sens de
l'orientation |
Sag |
Permet de se repérer dans un environnement précis. Des ajustements
peuvent limiter cette compétence. |
|
Sommeil rapide |
Con |
Permet de récupérer la Fatigue accumulée en 2 heures au lieu de 4. |
|
Survie |
Int |
Permet de maîtriser les techniques liées à un environnement précis,
offrant une chance de survivre aux conditions extrêmes. |
|
Utilisation des
cordes |
Dex |
Permet de maîtriser les cordages, les nœuds et les différents
matériaux utilisables. |
|
Vigilance |
Sag |
Permet de rester attentif aux signes annonciateurs de perturbations. |
|
Compétences des guerriers |
||
|
Analyse du
style |
Int |
Permet d'identifier le style martial d'un adversaire. Réduit l'effet
de surprise du style identifié. |
|
Arme improvisée |
Sag |
Permet d'utiliser n'importe quel objet comme une arme, sans malus. |
|
Armurerie |
Int |
Permet la fabrication d'armures et de boucliers. |
|
Chasse |
Sag |
Permet de maîtriser les techniques de chasse en usage. |
|
Combat aveugle |
Sag |
Permet de combattre sans malus sans recourir à la vue. |
|
Commandement |
Cha |
Permet d'organiser efficacement une troupe. |
|
Course |
Con |
Permet d'atteindre Déplacement x3 sur de brèves périodes, ou
Déplacement x2 sur de plus longues distances. |
|
Endurance |
Con |
Permet de repousser les prises de Fatigue et de maintenir un effort
soutenu. |
|
Fabrication
d'arc et de flèches |
Dex |
Permet la fabrication d'arcs de chasse et de flèches légères. |
|
Forge d'armes |
Int |
Permet de forger les armes traditionnelles de sa culture. |
|
Intimidation |
Cha |
Permet d'imposer son autorité par la menace. |
|
Saut |
For |
Permet de franchir les obstacles en passant par-dessus. |
|
Compétences des magiciens |
||
|
Astrologie |
Int |
Permet d'identifier les astres et leur agencement. |
|
Connaissance
des objets magiques |
Int |
Permet d'identifier le fonctionnement et les pouvoirs des objets
magiques. |
|
Connaissance
des sorts |
Int |
Permet d'identifier les sorts par leurs effets ou leurs éléments
matériels. |
|
Dissimulation
somatique |
Dex |
Permet de lancer discrètement un sort à composante somatique. |
|
Herboristerie |
Int |
Ensemble des connaissances sur les plantes et leurs nombreux usages. |
|
Histoire ancienne |
Int |
Centrée sur une zone précise, permet de connaître l'ensemble des
faits historiques et des légendes. |
|
Langues
anciennes |
Int |
Centrée sur une zone précise, permet de lire et pratiquer des
dialectes oubliés. |
|
Lecture/
Écriture |
Int |
Permet de maîtriser une langue vivante. |
|
Méditation
transcendante |
Int |
Permet de régénérer son potentiel magique. |
|
Religions |
Int |
Ensemble des connaissances sur les différents panthéons d'une région
précise. |
|
Compétences des voleurs |
||
|
Acrobatie |
Dex |
Maîtrise d'enchaînements de mouvements spectaculaires. |
|
Collecte
d'informations |
Cha |
Art de soutirer des informations utiles. |
|
Comédie |
Cha |
Art de simuler des états émotionnels. |
|
Connaissance de
la rue |
Cha |
Connaissance des us et coutumes dans les bas-fonds. |
|
Contrefaçon |
Dex |
Permet de fabriquer des copies d'objets. |
|
Corruption |
Cha |
Permet de soudoyer efficacement les officiels. |
|
Déguisement |
Sag |
Art du grimage, en utilisant les moyens immédiats. |
|
Estimation |
Sag |
Permet d'évaluer la valeur marchande des objets. |
|
Langage
guildien |
Sag |
Permet de communiquer par un langage non verbal avec d'autres
voleurs. |
|
Filature |
Dex |
Permet de suivre quelqu'un sans éveiller son attention. |
|
Intimidation |
Cha |
Permet de menacer en usant de circonvolutions verbales. |
|
Lecture sur les
lèvres |
Sag |
Permet de lire sur les lèvres à distance de vue. |
|
Ventriloquie |
Int |
Permet de faire parler des objets. |
|
Compétences des prêtres |
||
|
Astrologie |
Int |
Permet d'identifier les astres et leur agencement. |
|
Connaissance
des objets magiques |
Int |
Permet d'identifier le fonctionnement et les pouvoirs des objets
magiques. |
|
Connaissance
des sorts |
Int |
Permet d'identifier les sorts par leurs effets ou leurs éléments
matériels. |
|
Divination |
Sag |
Permet de traduire un pressentiment. |
|
Herboristerie |
Int |
Ensemble des connaissances sur les plantes et leurs nombreux usages. |
|
Histoire
ancienne |
Int |
Centrée sur une zone précise, permet de connaître l'ensemble des
faits historiques et des légendes. |
|
Langues
anciennes |
Int |
Centrée sur une zone précise, permet de lire et pratiquer des
dialectes oubliés. |
|
Lecture/
Écriture |
Int |
Permet de maîtriser une langue vivante. |
|
Premiers soins |
Sag |
Permet de soigner empoisonnement et blessures. |
|
Religions |
Int |
Ensemble des connaissances sur les différents panthéons d'une région
précise. |
L'Exploration
Déplacements
Bien
qu'ils et elles soient rompus à des efforts physiques différents de ceux du
paysan cultivant son champ, les aventuriers peuvent rapidement atteindre leur
limite et s'écrouler face à un versant de montagne de trop, ou après une fuite
éperdue -autre nom du repli stratégique- talonnés de près par quelques
orques. Cette limite se traduit dans AD&D 2.7 par l'apparition de points de
Fatigue, qui dépendent de la Constitution est seront consommés durant
chaque effort soudain. Pour faire simple, la valeur disponible de points de
Fatigue est égale au score de la caractéristique. Certains peuples, comme la
plupart des nains par exemple, consument moins de ces points, certaines classes
peuvent également dominer leur fatigue sur le moment.
Pour chaque tranche de 3 points de Fatigue perdus durant le Tour de jeu, l'aventurier ou
l'aventurière reçoivent un malus de -1, aussi bien sur le jet d'attaque
que sur la classe d'armure, les jets de compétence et même les jets de
sauvegarde. Il est alors possible de récupérer l'ensemble de ses points de
Fatigue en 4h de repos complet ou en 6h d'efforts réduits. La Fatigue ne se
récupère pas lorsque l'aventurier est victime de dégâts aggravés non soignés
(voir chapitre combat), et une perte de plus de la moitié de cette valeur
empêche toute prière ou mémorisation de sorts – Un test de Concentration est
toujours possible, mais avec un malus égal à la Fatigue manquante.
Des
compétences comme Endurance ou Maîtrise du souffle permettent de
ne subir les malus de Fatigue uniquement par tranches de 4 points. Course,
Escalade, Saut et toutes les compétences physiques maîtrisées,
les prises de Fatigue sont divisées par 2 (arrondi à l'inférieur). La
Méditation transcendantale permet pour sa part aux lanceurs de sorts de
récupérer toute fatigue perdue en 10mn/ point de Fatigue manquant.
|
Table des
points de Fatigue |
|
|
Efforts |
Fatigue |
|
Round de combat (non-combattant) |
4 |
|
Round de combat (combattant) |
2 |
|
Round d'activité physique soutenue |
2 |
|
Journée de marche |
2 |
|
Round d'activité physique (1er round) |
1 |
|
Par tranche de 10% de points de vie non soignés |
2 |
|
Par niveau de sort incanté (mage) |
2 |
|
Par niveau de sort incanté (prêtre) |
1 |
Survie
Voyager
fatigue donc l'aventurier ou l'aventurière, mais il est des moments où malgré
l'épuisement, il ou elle lui sera nécessaire d'aller au-delà de ses forces pour
survivre, tout simplement. Dans des circonstances extrêmes, lorsque la valeur
de Fatigue ou de points de Vie sont à 0, il est possible de compromettre son
proche avenir pour se dépasser. Pour chaque heure supplémentaire passée dans un
effort physique soutenue, le personnage subit une perte de 10% de ses points de
vie, avec un maximum d'heures égale à Constitution/2, après quoi il meurt
vraiment. Les points de vie ainsi sacrifiés doivent être soignés intégralement
avant l'échéance, soit par un maître-guérisseur, soit par des soins magiques.
Combattre, crocheter une serrure ou lancer des sorts est impossible bien
entendu, il s'agit-là de l'ultime étape avant la fin d'un aventurier ou d'une
aventurière.
Le Combat
Même le plus discret ou diplomate des aventuriers
devra par moment recourir à la violence et sortir son arme du fourreau. Le
round (1 minute) dans cette version 2.7 est sensiblement différent des versions
officielles, il est donc détaillé plus loin, avec l'idée d'accélérer la gestion
du combat tout en maintenant une part de réalisme. Les règles de base ont
tendance à créer des personnages comptant leurs points de vie par dizaines – certains
par centaines... Bonjour Grosbill ! - et dés lors, une avalanche de
coups d'épées à deux mains ne suffit plus à écourter la vie d'un tel
adversaire. C'est pour cela que nous allons ici essayer le système de dégâts
par tranches.
Initiative
Plutôt que de lancer 1d10, l'Initiative est
simplement calculée en fonction de la Dextérité, des ajustements raciaux et de
classe, puis ajustée par les nombreux paramètres déjà déterminés. La plus FORTE
valeur à l'initiative. Comme à l'origine, des valeurs identiques indiquent des
actions simultanées.
Attaque
Le jet d'attaque – ce bon vieux TAC0 – n'est
pas spécialement modifié. Il faut effectuer le calcul habituel de TAC0 – Classe
d'armure de l'adversaire, ajuster en fonction de la situation, et obtenir PLUS
avec un d20. La notion de Parade est cependant incorporée, afin de
proposer une défense active supplémentaire. N'importe quel aventurier
maîtrisant l'arme qu'il manie bénéficie d'un jet de Parade égale à son
TAC0 -4. Un bretteur aura bien entendu des réductions, voir des bonus,
sur ce jet, mais quiconque ayant son arme en main lors de l'attaque, et ayant
été entraîné, à droit à un, et un seul jet de Parade contre un même adversaire
et par round.
Les combattants ayant développé un style martial ont
pour leur part une technique de Contre, bloquant avec plus ou moins de
succès les attaques de bretteurs adverses. Face à des adversaires sans style
précis, ils sont nettement avantagés en défense, et effectuent autant de Contre
qu'ils le souhaitent, le jet de Contre étant égal à TAC0 -8.
Le dernier mouvement de combat incorporé dans les
règles 2.7 est l'Esquive. En sacrifiant toute tentative de Parade ou de
Contre, l'aventurier s'en remet à son agilité et ses bons réflexes. Le jet
d'Esquive est égal à (25 - Dextérité), il doit être supérieur à cette
valeur pour pouvoir être considéré comme une réussite. Une compétence comme
Acrobatie octroie un bonus de +2 sur ce jet.
Comme indiqué plus haut, le changement apparaît
essentiellement au niveau des dégâts infligés, maintenant représentés par des
pourcentages de pertes de points de vie. Tous les bonus aux dégâts se
traduisent également en pourcentages additionnels, et un Guerrier expérimenté
peut donc occire un ennemi de niveau égal en quelques coups bien sentis.
La table des armes ci-dessous est donnée à titre
indicatif, elle rassemble les plus couramment employées, et viendra donc
s'étoffer d'autres équipements en fonction des besoins.
|
Table des armes
2.7 |
||||||
|
Armes |
Type |
Dégâts |
Portées |
# |
||
|
C |
M |
L |
||||
|
Dague |
P |
10 |
10 |
20 |
30 |
2/1 |
|
Main-gauche |
P |
10 |
- |
- |
- |
- |
|
Stylet |
P |
10 |
10 |
20 |
30 |
2/1 |
|
Épée courte |
P |
15 |
- |
- |
- |
- |
|
Épée longue |
T |
25 |
- |
- |
- |
- |
|
Epée large |
T |
35 |
- |
- |
- |
- |
|
Rapière |
P |
20 |
- |
- |
- |
- |
|
Sabre |
T |
20 |
- |
- |
- |
- |
|
Hache d'arme |
T |
30 |
- |
- |
- |
- |
|
Hache de jet |
T |
20 |
10 |
20 |
30 |
1 |
|
Gourdin |
C |
15 |
- |
- |
- |
- |
|
Fléau de cavalier |
C |
20 |
- |
- |
- |
- |
|
Marteau de guerre |
C |
25 |
- |
- |
- |
- |
|
Masse de fantassin |
C |
30 |
- |
- |
- |
- |
|
Pic de cavalier |
P |
20 |
- |
- |
- |
- |
|
Pic de fantassion |
P |
25 |
- |
- |
- |
- |
|
Epieu |
P |
25 |
- |
- |
- |
- |
|
Lance de fantassin |
P |
30/40 |
- |
- |
- |
- |
|
Arc de chasse |
P |
15 |
50 |
100 |
150 |
2/1 |
|
Arc de guerre |
P |
20 |
50 |
100 |
170 |
2/1 |
|
Arbalète de poing |
P |
10 |
20 |
40 |
60 |
1 |
|
Arbalète légère |
P |
15 |
60 |
120 |
180 |
1 |
|
Arbalète lourde |
P |
25 |
80 |
160 |
240 |
1/2 |
La notion de Critique, un 20 naturel sur un
jet d'attaque, sera toujours représentée par une multiplication des
dégâts x2. Bien entendu, cela concerne la tranche de pourcentage retiré
aux points de vie de la victime. Pour les combattants spécialisés cependant, un
choix pourra s'offrir entre dégâts x2 et Dégâts aggravés. Ce type de
dommage, souvent mortel, entraîne pour les rounds de combats suivants une perte
automatique de +1% des points de vie. Pire encore, ils ne peuvent être soignés
que par un excellent maître-guérisseur, ou des soins magiques. Le jet de
Premiers soins avec un bandage et trois feuilles de chêne ne suffit pas contre
les dégâts aggravés.
Il est également possible de combattre sans chercher
à blesser mortellement. Un jet de TAC0 +2 est alors requis, les
dégâts infligés se traduisent alors par un jet de Constitution -2/ tranche de
10%, le jet devant être inférieur à cette valeur. La Compétence Endurance
octroie un bonus de +1/ tranche de 10%.
La Magie
Qu'ils soient magiciens ou prêtres, les personnages
sont en mesure de transformer leur environnement de manière spectaculaire, à
travers une connaissance mystique inaccessible au commun des mortels. Ces
pratiquants, bien qu'ayant un lien différent avec les forces magiques, doivent
en respecter les règles, tout en espérant ne pas être dévorés par une force
non-maîtrisée, ou plus généralement, par une entité surnaturelle sans contrôle.
Apprentissage de sorts
Les magiciens doivent mener de longues et peu
palpitantes recherches afin de découvrir les secrets des sortilèges, qu'ils
traduiront ensuite dans leur grimoire. Le jet de base pour apprendre un nouveau
sort est de 10%/ niveau de classe, plus l'éventuel bonus d'apprentissage des
sorts lié à l'Intelligence.
Les mages spécialisés, ainsi que certaines classes,
reçoivent pour leur part une base de 20%/ niveau, mais se voient limités dans
le choix des écoles autorisées.
Incantation
Les sorts des magiciens coûtent des points de magie,
indiqués dans leur description. 1 point de magie pour un sort du 1er niveau, 3
pour un du 2nd niveau, 5 pour un du 3ème, etc.
Pour les magiciens et les prêtres, incanter coûte
également des points de Fatigue. 2 points/ niveau de sort pour les magiciens, 1
point/ niveau de sort pour les prêtres. Susciter les forces mystiques ou
divines n'est jamais sans conséquence!
L’Expérience
Une fois les portes enfoncées, une fois les montres
vaincus, il ne reste plus que les trésors à piller! Bien que cette vision
simpliste ne sera pas en vigueur dans cette édition de AD&D 2.7, les
principes resteront les mêmes, mais avec bien plus de liberté pour les joueurs
et joueuses, qui pourront désormais investir des points de personnage pour
améliorer régulièrement leurs compétences, en apprendre de nouvelles et affiner
ainsi leurs personnages.
Les points d'expériences auront toujours un impact
bien plus grand, affectant les dés de vie, le nombre de sorts connus ou le
TAC0, mais les points de personnage permettront pour leur part de sélectionner
de nouveaux traits de classe, parfois même de race.
Les pp sont distribués en fin d'aventure, en
fonction des actions des personnages. Si ces derniers ont conservés une
prudente progression tout du long, le gain sera minime, mais des actions les
poussant à se surpasser amèneront un véritable pactole de pp, une pluie de
pp... Ou plutôt une fourchette de 2 à 4.
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