Advanced Dungeons & Dragons 2.7


Dans cette version toute personnelle du classique des classiques, beaucoup de choses auront été prises des manuels d'options des joueurs, qui préfiguraient en leur temps le système d20 et les éditions de Donjon et Dragon 3 et suivantes. Le choix de rester sur une édition Advanced Dungeon & Dragon  est donc principalement sentimental, et nécessite de légères retouches pouvant améliorer la fluidité du jeu. Voici donc ma mixture de règles, prélevées ici et là, modifiées, tordues en tous sens, ou parfois même, inventées.


Création par points

Pas de poignées de d6 à lancer partout sur la table pour déterminer les caractéristiques, pas de variantes biscornues, des points, des points, des points! Le système de création est celui proposé dans les options des joueurs, avec une uniformisation du capital de départ : 140 points de personnages (pp) pour tous le monde.

Le gros morceau va  toujours aux six Caractéristiques, dans lesquelles un minimum de valeur de 3 reste requis, mais dont le maximum est abolis. Idem pour les limitations raciales, qui dans un monde moderne et tolérant ne sont pas top du tout. Cela étant, vôtre Guerrier subtilement prénommé Conan ne peut pas aisément avoir son 20 en Force de départ. Eh non, il faut bien une règle pour brider les Grosbills : Pour chaque point de Caractéristique supérieur à 18, le coût en pp est de 3. Et pour être sûrs, le coût au-delà de 21 est de 5pp. Normalement, à part en jouant un débile profond, l'équilibre sera respecté...

Il faut d'ailleurs revenir sur les tables concernant les Caractéristiques, beaucoup de choses pouvant être élaguées, modifiées et développées.

 

La Force

Valeur

Bonus aux dégâts

Enfoncer

Barreaux et herses

Charge maximale

01-03

-2

19

-

5 kg

04-05

-1

18

-

12,5 kg

06-07

0

17

-

27,5 kg

08-09

0

16

19

45 kg

10-11

0

15

17

57,5 kg

12-13

+1

13

15

70 kg

14-15

+2

11

13

85 kg

16-17

+3

9

11

97,5 kg

18

+3

7

9

110 kg

 

La valeur de Force ne confère plus un ajustement au toucher. Cette notion faisant primer la puissance brut dans le maniement des armes ayant tendance à surprendre, elle a été supprimée. Le bonus aux dégâts est par contre renforcé, afin de pouvoir faire son Conan avec un bête 18. Enfoncer et Barreaux et Herses requièrent désormais un jet supérieur à la TAC0 sur la valeur correspondante, avec 1d20. La Charge maximale ne change pas mais impactera la Fatigue et sera renforcé par la compétence Endurance.

 

La Dextérité

Valeur

Initiative

Ajustement défensif

Déplacement silencieux

Grimper

01-03

19

+4

-30 %

-30 %

04-05

18

+3

-25 %

-25 %

06-07

17

+2

-20 %

-20 %

08-09

16

+1

-15 %

-15 %

10-11

14

0

0

0

12-13

12

-1

+5 %

+5 %

14-15

10

-2

+10 %

+10 %

16-17

08

-3

+15 %

+15 %

18

06

-4

+20 %

+20 %

 

Pour ce qui est de la Dextérité, la valeur Initiative remplace l'Ajustement réflexe en fournissant une valeur de base à cette caractéristique importante. Race et Classe  viendront par la suite l'ajuster, mais l'Initiative devrait pouvoir se passer d'un jet de dé superflu. L’Ajustement défensif reste inchangé et modifie toujours certains jets de sauvegarde basés sur les réflexes, comme l'ajustement d'attaque des armes à distance. Une bonne Dextérité affecte les talents de Roublards Déplacement silencieux et Grimper, qui peuvent ainsi être employés par des aventuriers sans formation mais se prenant pour une bande de chats en maraude sur les toits.

 

La Constitution

Valeur

Bonus aux points de vie

Bonus à la Fatigue

Choc métabolique

Rage de vivre

01-03

-3

-3

35 %

0

04-05

-2

-2

40 %

0

06-07

-1

-1

45 %

0

08-09

0

0

50 %

-1

10-11

0

+1

55 %

-2

12-13

0

+1

60 %

-4

14-15

+1

+2

65 %

-6

16-17

+2

+2

70 %

-8

18

+3

+3

80 %

-10

 

Dans la mouture 2.7 des règles avancées pour Donjon et Dragon, la Constitution reste une caractéristique primordiale, aussi bien pour le combattant que pour le lanceur de sorts. Le Bonus aux points de vie est conservé sensiblement modifié, mais le Bonus à la Fatigue est une nouvelle valeur indiquant les points supplémentaires de Fatigue obtenus par une haute valeur de Constitution. Les règles de Fatigue sont abordées plus loin. Le Choc métabolique semblait important à conserver, ajoutant ce je-ne-sais-quoi de piquant après qu'un aventurier ait été pétrifié puis dépétrifié. Les valeurs de choc métabolique ont été ajustées vers le bas, toujours pour le côté piquant. Enfin, last but not least, la nouvelle valeur de Rage de vivre indique le nombre de rounds d'à-peu-près conscience d'un aventurier lorsqu'il ou elle atteint 0 points de vie. Tant que cette limite n'ai pas approchée, le personnage est vivant – pas trop frais, mais vivant – et peut être soigné, voir même effectuer quelques actions, avec cependant un malus de -1 par round.

 

L'Intelligence

Valeur

Apprentissage

Bonus de points de personnage

Bonus de

points de magie

Bonus d'apprentissage de sorts

L

M

01-03

05 %

10 %

0

0

0

04-05

10 %

15 %

0

0

0

06-07

15 %

25 %

+1

0

0

08-09

25 %

35 %

+1

0

0

10-11

35 %

45 %

+1

0

0

12-13

40 %

60 %

+2

+1

+10 %

14-15

50 %

70 %

+2

+2

+15 %

16-17

60 %

80 %

+3

+3

+20 %

18

70 %

90 %

+4

+4

+25 %

 

La Caractéristique d'Intelligence est celle ayant subie les plus importantes modifications, elle ne concernait en effet que les lanceurs de sorts, qui ne sont pas les seuls à requérir quelques neurones pour progresser.

La valeur d'Apprentissage concerne les Compétences, qu'elles soient martiales ou non, elle permet de déterminer le pourcentage de chance initial de maîtriser une nouvelle connaissance et se voit divisée en deux valeurs, l'une dite Libre, indiquant que l'aventurier se forme seul, l'autre avec Maître, indiquant un encadrement professionnel.

Le Bonus de points de personnage est octroyé à la fin de chaque aventure, venant s'ajouter au montant alloué par le MD.

Le Bonus de points de magie concerne les lanceurs de sorts profanes, comme les Mages ou les Bardes, il vient s'ajouter à chaque passage de niveau au nouveau montant prévu.

Enfin, le Bonus d'apprentissage de sorts permet de modifier les chances initiales d'un lanceur de sorts profanes.

 

La Sagesse

Valeur

Perception

Résistance aux sorts

Bonus de sorts cléricaux

% de Doute

1er

2nd

3ème

4ème

5ème

6ème

7ème

01-03

19

+4

-

-

-

-

-

-

-

60 %

04-05

18

+3

-

-

-

-

-

-

-

50 %

06-07

16

+2

-

-

-

-

-

-

-

40 %

08-09

16

+1

-

-

-

-

-

-

-

30 %

10-11

14

0

-

-

-

-

-

-

-

25 %

12-13

12

-1

1

-

-

-

-

-

-

20 %

14-15

10

-2

2

1

-

-

-

-

-

15 %

16-17

08

-3

3

2

1

-

-

-

-

10 %

18

06

-4

3

3

2

1

-

-

-

5 %

 

La Caractéristique de Sagesse donne maintenant une capacité de Perception nécessitant un jet supérieur, ajusté de modificateurs raciaux, de classe et environnementaux. Comme l'Ajustement défensif de Dextérité, la Résistance aux sorts octroi un ajustement à certains jets de sauvegarde contre des sorts affectant le mental ou les émotions. Plutôt que d'obtenir des points de magie supplémentaires, un lanceur de sorts divins recevra plutôt un Bonus de sorts cléricaux en possédant une forte valeur en Sagesse. Enfin, lorsque les actions d'un(e) fidèle ne seront pas en adéquations avec les préceptes de sa divinité, un% de Doute sera requis pour vérifier si une réponse vient ou non du ciel – ou des enfers, ou d'ailleurs -

 

Le Charisme

Valeur

Ajustement de réaction

Bonus d'Empathie

Bonus de Charme

Bonus de Marchandage

01-03

-6

0

-4

0

04-05

-4

0

-2

0

06-07

-2

0

0

0

08-09

0

+1

0

0

10-11

0

+1

0

0

12-13

+1

+2

+1

+1

14-15

+2

+2

+2

+1

16-17

+3

+3

+3

+2

18

+4

+3

+4

+3

 

La Caractéristique de Charisme ne prend plus en compte la notion de compagnons d'armes, qui doit pouvoir se gérer autrement que par un beau sourire ou une phrase-choc entraînant une cohorte de types armés. L'Ajustement de réaction reste et peut-être employé  lors des rencontres avec pnj. Le Bonus d'Empathie fonctionne essentiellement durant les rencontres avec des pnj de même race ou classe, des liens existent déjà et peuvent faciliter les choses. Le Bonus de Charme vient s'ajouter aux compétences sociales du personnage, tandis que le Bonus de Marchandage sera raccroché à des compétences économiques.

 

Les Peuples

Chaque univers, parfois même chaque continent ou région dans lesquels il est possible de jouer à AD&D, offre une variété de peuples très différents, avec des spécificités locales nécessitant un recueil entier pour les traduire en termes techniques.

 

Les limitations de classes ont été supprimées, elles semblaient particulièrement illogiques pour des créatures à la longévité dix fois supérieure à celle d'un humain ou halfelin.

 

Les Elfes

Jadis nombreux, sages et puissants, les elfes ont vu des peuples plus jeunes, expansionnistes et belliqueux, ravager leurs forêts, les repoussant sans cesse au cœur de celles-ci, brûlant leurs villes millénaires. Bien que dotés d'une longévité pouvant approcher le millénaire, bien trop d'elfes ont péris prématurément, et bon nombre de ceux qui vivent encore ont fait le choix de partir.

Les royaumes elfiques sont désormais rares, et ceux qui choisissent de partir à l'aventure savent être les derniers représentants d'un peuple jadis glorieux. La situation peut-être très différente sur certains mondes, mais dans l'ensemble, les elfes doivent accepter qu'une ère nouvelle débute sans eux.

Les aventuriers sont considérés comme de jeunes esprits par leurs pairs, mais peuvent tout à fait passer pour de grands sages lorsqu'ils côtoient des membres d'autres peuples. Souvent méprisés, ils sont plus généralement craint, et leurs interactions sociales s'en trouvent toujours compliquées.

 

Taille moyenne : Les elfes sont de taille M, ce qui ne leur apporte ni bonus ni malus.

Capacités innées : Un personnage elfe possède une vision nocturne lui permettant de voir sous un ciel étoilé comme en plein jour. Plutôt que de dormir, et possédant toujours un lien avec le peuple féerique, il pratique la Rêverie, qui lui permet de rester à demi-éveillé tout en récupérant durant [20- Constitution] heures. En état de Rêverie, un elfe ne subit que la moitié des malus liés à la surprise. Étroitement lié à la capacité précédente, la résistance de +4 contre le sort Sommeil (Ma1) et ceux de l'école Charme offre à l'elfe un atout non-négligeable.

Enfin, un personnage elfe reçoit un bonus de +20 Points de personnage, liés à son vécu plus important.

 

Capacités raciales

Compagnon animal (10) : Le personnage partage ses aventures avec un compagnon animal, un cooshee ou un chat elfique, le plus souvent.

Connaissance des arcanes elfiques (5) : Le personnage reçoit un bonus de +4 sur toutes les connaissances liées à la magie elfique.

Courte rêverie (5) : Le personnage n'a besoin que de la moitié de son temps de rêverie pour être totalement reposé.

Furtivité (5) : Le personnage reçoit un bonus de +15 % sur son Déplacement silencieux.

Lignage féerique (10) : Le personnage bénéficie des pouvoirs Lueur féerique (Pr1) et Lumières dansantes (Ma1), chacun 1/ jour.

Linguiste (5) : Le personnage comprend et parle intuitivement l'ensemble des langues ayant cours dans les royaumes voisins du sien.

Spécialisation martiale (5) : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1/ 5 niveaux sur ses jets de TAC0 avec une arme traditionnelle de son peuple.

Vestiges du passé (5) : Le personnage compte Histoire ancienne dans ses compétences de départ et reçoit un bonus de +2 sur celle-ci.

Vision nocturne profonde (5) : Le personnage à une portée de vue doublée sous un ciel nocturne étoilé.

 

Les Nains

Protégés par leurs hauts contreforts montagneux, les nains ont eu moins à souffrir que les elfes, face à l'émergence de peuples plus jeunes et agressifs. Leur culture est de toute manière isolationniste par nature, et leur accueil des voyageurs bien plus frais. Il n'en reste pas moins que les nains sont des êtres industrieux, mais aimant faire bombance, offrant difficilement leur amitié, mais devenant des amis loyaux.

Ceux qui partent à l'aventure recherchent fréquemment fortune et gloire parmi les ruines anciennes, mais bon nombre sont également en quête d'alliés sûrs, face aux multitudes d'ennemis convoitant les richesses entreposées dans leurs royaumes montagneux. 

 

Taille moyenne : Les nains sont de taille M, ce qui ne leur apporte ni bonus ni malus.

Capacités innées : Le nain possède une vision thermique, lui permettant de discerner les sources de chaleur. Extrêmement robuste, il peut soulever sa Charge maximale, liée à la Force, durant (Constitution) heures, avant de subir les effets de la fatigue. Il possède en outre un lien presque élémentaire avec la Terre, et reçoit un bonus de résistance de +4 contre la Pétrification.

Un personnage nain reçoit un bonus de +10 Points de personnage, ayant déjà eu une vie d'aventures bien remplie.

 

Capacités raciales

Don de Mordd (10) : Le personnage peut utiliser le pouvoir Détection du poison (Pr1), 1/ jour.

Endurance supérieure (5) : Le personnage ne subit que la moitié des points de fatigue durant des activités physiques soutenues.

Lien tellurique (5) : Le personnage dispose d'un bonus de +4 contre le Poison et les sorts liés à l'élément Terre.

Maître-brasseur (5) : Le personnage est le garant de secrets traditionnels et dispose de la compétence Brasserie à +2.

Sens souterrain (5) : Lorsqu'il se trouve sous terre, le personnage reçoit un bonus de +2 sur ses compétences d'orientation et de survie.

Spécialisation martiale (5) : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1/ 4 niveaux sur ses jets de TAC0 avec une arme traditionnelle de son peuple.

 

Les Humains

Grands conquérants, explorateurs sans peur, les humains se répandent invariablement à travers le monde, se divisant en une multitude de cultures, puis en s'entre-déchirant pour les ressources et le pouvoir. Les peuples plus anciens distinguent mal la différence entre les humains et les gobelinoïdes, ces espèces ayant en commun leur propension de tout saccager autour d'elles. Quoiqu'il en soit, les humains sont également de grands bâtisseurs, des poètes raffinés et savent par-dessus tout s'adapter aux environnements les moins favorables.

 

Taille moyenne : Les humains sont de taille M, ce qui ne leur apporte ni bonus ni malus.

Capacités innées : L'humain à la vie chevillée au corps, il est ardu de l'éliminer, et sa Rage de vivre, liée à sa Constitution, reçoit un -2 supplémentaire. Il apprend également bien plus rapidement que les membres des peuples à la longévité plus étendue, et reçoit automatiquement un bonus de points d'expérience de +10 %.

 

Capacités raciales

 

Compagnon animal (10) : Le personnage partage ses aventures avec un compagnon animal, un chien ou un cheval, le plus souvent.

Étudiant studieux (5) : Le personnage reçoit un +10 % sur son bonus d'apprentissage, lié à l'Intelligence.

Maître-artisan (5) : Le personnage peut sélectionner un Artisanat de son choix dans ses compétences de départ, et reçoit un bonus de +2 sur celle-ci.

Membre de la communauté (5) : Le personnage reçoit un bonus de +1 sur son Empathie, liée au Charisme.

Spécialisation martiale (5) : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1/ 3 niveaux sur ses jets de TAC0 avec une arme traditionnelle de son peuple.

Vitalité supérieure (10) : Le personnage reçoit +2 points de vie supplémentaires/ niveau.

 

Les Gnomes

Et tandis que les elfes se retirent des affaires du monde, et que les humains se répandent sur toutes les terres, connues et inconnues, les gnomes poursuivent leur existence paisible, au milieu des bois et des collines. Liés à la Nature, ils peuvent se révéler industrieux, braves et casse-cou. Mais leur tempérament les pousse plutôt vers de longs moments de quiétude, et une longue quête de la paix.

 

Taille petite : Les gnomes sont de taille P, ce qui leur confère un bonus de +2 sur leur classe d'armure face aux créatures de taille M+, mais également un malus aux dégâts de -2 % sur toutes leurs armes face à celles-ci.

Capacités innées : Un personnage gnome possède une vision nocturne lui permettant de voir sous un ciel étoilé comme en plein jour. Son lien très fort avec la Nature lui confère les capacités magiques suivantes : Amitié avec les animaux (Pr1) et Enchevêtrement (Pr1), chacune1/ jour. Le gnome  Le personnage dispose également d'un bonus de +4 contre le Poison.

Un personnage gnome reçoit un bonus de +10 Points de personnage, ayant déjà eu une vie d'aventures bien remplie.

 

Capacités raciales

Ami des bêtes (5) : Le personnage peut influencer favorablement les créatures sauvages, comme s'il possédait la compétence Dressage ajustée par son Charme, lié au Charisme.

Capacités magiques renforcées (15) : Le personnage dispose d'un lien plus fort avec la Nature, lui octroyant les pouvoirs supplémentaires suivants : Passage sans traces (Pr1) et Détection de la magie (Pr1) ; chacun 1/ jour.

Furtivité (5) : Le personnage reçoit un bonus de +15 % sur son Déplacement silencieux.

Gemmologiste (5) : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur sa compétence Taille de gemmes, ainsi que sur Estimation, lorsque son jet concerne les pierrs précieuses.

Gnome des bois (5) : Le personnage reçoit un bonus de +2 sur toutes ses compétences liées à la survie et au déplacement au sein d'une forêt.

Vision nocturne profonde (5) : Le personnage à une portée de vue doublée sous un ciel nocturne étoilé.

 

Les Halfelins

En apparence fragiles et sans défense, les halfelins ont su s'adapter à l'émergence de peuples plus forts, plus belliqueux. Utilisant leur ruse et leur charme, ils ont su se ménager une place dans des terres pourtant hostiles. Capables de s'adapter à tous les caractères, les halfelins savent flatter et manipuler, mais sont également des amis sûrs et fidèles. Très liés aux humains, ils cohabitent avec eux en s'imprégnant de leurs différentes cultures, bénéficiant ainsi de leur protection face aux autres espèces encore pires.

 

Taille petite : Les halfelins sont de taille P, ce qui leur confère un bonus de +2 sur leur classe d'armure face aux créatures de taille M+, mais également un malus aux dégâts de -2 % sur toutes leurs armes face à celles-ci.

Capacités innées : Un personnage halfelin possède une vision nocturne lui permettant de voir sous un ciel étoilé comme en plein jour. Ses sens exacerbés lui confèrent un bonus de +2 sur son jet de Perception, lié à la Sagesse. Habitué à farfouiller, un halfelin reçoit un bonus supplémentaire de +4 sur sa Perception pour détecter les portes secrètes et passages dissimulés. Hautement résistant aux sorts, il reçoit un bonus de +2 contre Poison, Paralysie et Mort magique.

 

Capacités raciales

Bravade (5) : Le personnage peut utiliser l'équivalent du sort Moquerie (Ma1), 1/ jour.

Charmeur (5) : Le personnage reçoit un bonus de +2 sur son Charme, lié au Charisme.

Furtivité (10) : Le personnage reçoit un bonus de +15 % sur son Déplacement silencieux et +20 % en Se cacher dans l'ombre.

Maître-brasseur (5) : Le personnage est le garant de secrets traditionnels et dispose de la compétence Brasserie à +2.

Membre de la communauté (5) : Le personnage reçoit un bonus de +1 sur son Empathie, liée au Charisme.

Vision nocturne profonde (5) : Le personnage à une portée de vue doublée sous un ciel nocturne étoilé.

 

Les Classes de personnage

Dans AD&D 2.7, du coups, les classes de personnage doivent être repensées en fonction des ajustements précédents. Les quatre classes originelles sont décrites plus loin, d'autres viendront se greffer par-dessus en fonction des mondes.

 

Guerrier

Bretteur flamboyant ou discret combattant pour la liberté, le guerrier manie les armes et perfectionne sans cesse son art. Brute impitoyable ou protecteur des opprimés, le guerrier reste un tueur et ses compagnons doivent toujours garder à l'esprit le danger qu'il représente, et l'image qu'il offre aux gens du commun. En tant que défenseur du groupe, le guerrier impose souvent son autorité, de par sa formation et car les membres de sa classe restent généralement très largement majoritaires dans l'ensemble des cultures connues. 

 

Caractéristiques : Force et Constitution.

Dés de vie : d10.

 

Le Guerrier

Niveau

Expérience

Traits de classe

1

0

Style martial.

2

2 000

 

3

4 000

Vigilance +1.

4

8 000

Bonus de points de personnage (+2pp).

5

16 000

 

6

32 000

 

7

64 000

Intimidation +1, 3 attaques/ 2 rounds.

8

125 000

Bonus de points de personnage (+2pp).

9

250 000

 

10

500 000

Survie +1.



Les compétences du Guerrier sont : Analyse de style (Int), Arme improvisée (Sag), Armurerie (Int), Chasse (Sag), Combat aveugle (Sag), Commandement (Cha), Course (Con), Endurance (Con), Fabrication d'arc et de flèches (Dex), Forge d'armes (Int), Intimidation (For), Pistage (Sag), Saut (For), Survie (Int).

 

Armes et armures : Le Guerrier apprend à manier les armes traditionnelles de la culture ou il débute sa formation, mais peut se diversifier sans restrictions par la suite. Il est également apte à porter les types d'armures en usages, et à manier les boucliers.

 

Style martial : Le guerrier a développé un style de combat le plaçant bien au-dessus du roturier maniant le gourdin, ou du soldat à qui l'on a mis une lance dans les mains. Son avantage face à de tels adversaires lui permet de ne pas trop s'inquiéter sur l'issue d'un possible combat, et une bonne petite intimidation, avec crachat de chique en conclusion, règle le problème. Il en va tout autrement d'un ennemi maîtrisant également un style martial, voir plusieurs.

Le style martial est un ensemble de passes d'armes se développant au fur et à mesure que des points de personnage sont dépensés en conséquence. Un maître est requis afin de développer certains styles, une simple observation ou la création d'un style sont cependant possibles, avec un coût en pp doublé.

Les différentes passes d'un style martial portent un ou plusieurs noms et sont identifiables à travers eux. Elles ont un coût mais également des pré-requis. Un style parmi tant d'autres est donné en exemple plus loin.

 

Le style Perfidio, la dague serpentine

PP

Mouvement

Pré-requis

0

Le Croc de la vipère

Attaque sans malus avec l'arme secondaire

Combat à deux armes

2

La Constriction

L'arme secondaire ennemie est bloquée par l'arme secondaire du personnage

Combat à deux armes

4

L'Aspic écarlate

Neutralise une parade, +1 à l'attaque sur l'arme principale

Guerrier du 4ème niveau

6

La Morsure fatale

Dégâts aggravés ET dégâts x2 sur un 19-20 naturel.

Guerrier du 7ème niveau

 

Traits de classe

 

Arme de qualité (5) : Le Guerrier possède une arme de maître possédant une résistance doublée et d'une valeur majorée de 1d4 x100%.

Attaques multiples (5) : Le Guerrier est formé à porter plusieurs attaques effectives plus tôt que dans d'autres formations. Il peut ainsi attaquer 3x/2 rounds à partir du 5ème niveau et 2x/ round au 10ème niveau.

Attaque rapide (5):Lors du 1er round de combat, le Guerrier bénéficie d'un bonus de +2 en Initiative.

Combat à deux armes (10) : Le Guerrier peut combattre simultanément avec deux armes sans subir de malus sur son arme principale, mais avec un malus à l'attaque de -2 sur son arme secondaire. Il ne peut manier que des armes à une main et ne peut porter de protection plus lourde qu'une armure de cuir.

Déplacements silencieux (10) : Le Guerrier peut employer ce talent de Roublard avec un pourcentage de base de 10% + 3% par niveau, il ne peut porter d'armure supérieure à un cuir clouté sous peine de subir des malus sur ce talent.

Dés de vie à 1d12 (10) : Au lieu de tirer 1d10 pour déterminer les points de vie à chaque niveau, lancer 1d12.

Dur-à-cuire (10) : Lorsqu'il tombe à zéro points de vie, le Guerrier ne subit qu'un malus de -1 au combat par round jusqu'à tomber à -10 points de vie.

Esquive (10) : Le Guerrier bénéficie d'un bonus de +2 sur sa classe d'armure s'il n'est pas encombré ni ne porte de protection.

Lettré (5) : Le Guerrier sait lire et écrire sa langue  natale, il dépense en outre ses pp dans des compétences d'autres classes au ratio de 1:1.

Rapidité (5) : Le score de mouvement de base du Guerrier est de 15 et non de 12.

Spécialisation martiale (5) : Le Guerrier peut se spécialiser dans le maniement d'une arme de son choix et bénéficier ainsi d'un bonus de +1 à l'attaque et de +2 aux dégâts.

Spécialisations martiales multiples (10) : Le Guerrier peut se spécialiser dans le maniement d'une catégorie d'armes de son choix et bénéficier ainsi des avantages propres à ce talent.

 

Magicien

Maîtrisant les forces mystiques, le magicien peut tout autant avoir envie de déchaîner une pluie d'éclairs sur l'assemblée que de susciter d'amusantes illusions. Selon les traditions magiques en vigueur, il sera un sage errant à la recherche de quelques vieux grimoires moisis et oubliés, ou ira le menton levé d'une cité à l'autre, craint et admiré par ceux n'ayant qu'une vague notion de l'art mystique.

L'aventurier magicien reste un rat de bibliothèque, mais n'en est pas moins rompu aux longues marches, aux cavalcades et aux âpres négociations sur le marché local, pour obtenir au meilleur prix son guano de chauve-souris moufettée.

 

Caractéristiques : Intelligence et Constitution.

Alignement : Bien que ce soit loin d'être une tendance, nombre de magiciens ont un alignement Loyal, indiquant l'indispensable discipline requise à leur art.

Dés de vie : d4.

 


Le Magicien

 

Niveau

Expérience

Traits de classe

Magie profane

Points

Sorts

1

0

Grimoire

4

1er

 

2

2 500

Bonus de points de personnage (+2pp).

6

1er

 

3

5 000

Histoire ancienne +2.

8

2nd

 

4

10 000

 

12

2nd

 

5

20 000

Bonus de points de personnage (+2pp).

16

3ème

 

6

40 000

Herboristerie +2.

21

3ème

 

7

60 000

Bonus de points de personnage (+2pp).

26

4ème

 

8

90 000

 

32

4ème

 

9

135 000

Bonus de points de personnage (+2pp).

38

5ème

 

10

250 000

Connaissance des sorts +2.

45

5ème

 


 

Les compétences du magicien sont : Astrologie (Int), Connaissance des objets magiques (Int), Connaissance des sorts (Int), Dissimulation somatique (Dex), Herboristerie (Int), Histoire ancienne (Int), Langues anciennes (Int), Lecture/ écriture (Int), Méditation transcendantale (Int), Religions (Int).

 

Armes et armures : Traditionnellement, le combat n'est pas le fort du magicien qui aura plutôt tendance à préférer une incantation de boule de feu à de flamboyantes mais moins efficaces passes d'arme. Certains magiciens cependant, peuvent accomplir un service civique au sein d'un ordre militaire, et apprennent ainsi le maniement des armes traditionnelles de leur culture. Le port des armures et l'usage des boucliers restent cependant des contraintes les privant de leurs principales capacités magiques, ce sont donc des pratiques totalement négligées.

 

Sorts : Un magicien puise dans les énergies environnantes les forces lui permettant de matérialiser des effets magiques. A partir de formules complexes qu'il mémorise, les sorts, il peut ainsi affecter son entourage et modifier la réalité.

La connaissance mystique du magicien est rassemblée dans un ou plusieurs grimoires, un support pouvant se décliner sous de nombreuses formes, en fonction de la culture du personnage. Un grimoire peut contenir jusqu'à 20 niveaux de sorts, et les plus puissants membres de cette caste doivent donc rapidement trouver une solution pratique, sous peine de devoir transporter leur bibliothèque au moindre déplacement.

Un magicien est limité par son niveau de classe dans sa compréhension de la magie, certains sont plus doués que d'autres et reçoivent des bonus divers, mais la progression est invariablement lente et douloureuse. Les points de magie, donnant force à ses sorts, s'obtiennent également selon le niveau.

Le magicien apprend de nouveaux sorts comme l'on apprend de nouvelles compétences, avec un jet basé sur un pourcentage égal à 10%/ niveau, plus les éventuels bonus accordés par l'Intelligence ou les traits de classe. Il est même possible de développer de nouveaux sorts, mais seuls de rares esprits brillants ont ce talent.

Lorsqu'il a épuisé ses points de magie, le magicien doit généralement prendre du repos et se plonger dans une transe en employant la compétence Méditation transcendantale, qui lui permet de régénérer ses forces mystiques. Dans l'impossibilité d'accomplir ce rituel, le magicien récupère néanmoins 1 point de magie/ heure.

 

Traits de classe

 

Accès aux écoles (5/10) : Un magicien dispose gratuitement d'un accès à l'école Universelle, mais doit ensuite sélectionner d'autres écoles qu'il aura pu étudier durant sa formation initiale. Le coût de chaque école d'un même courant mystique est de 5pp, et lorsqu'il souhaite se pencher sur d'autres écoles d'autres courants, le coût est alors de 10pp. Le courant Philosophique regroupe les écoles d'Abjuration, d'Altération, de Conjuration/ convocation, Divination, d'Enchantement/ charme, d'Illusion, d'Invocation/ évocation et de Nécromancie. Le courant d'Effets regroupe les écoles d'Air, d'Eau, de Feu et de Terre, ainsi que l'école Dimensionnaliste, des Forces et celle des Ombres. Enfin, le courant Thaumaturgique regroupe les écoles d'Alchimie, d'Artifice, de Géométrie, d'Eurythmie et d'Entropie.

Apprenti studieux (5) : Le magicien reçoit un bonus de +15% lorsqu'il souhaite apprendre de nouveaux sorts.

Dés de vie à 1d6 (10) : Au lieu de tirer 1d4 pour déterminer les points de vie à chaque niveau, lancez 1d6.

Détection de la magie (5) : Le magicien peut utiliser le sort Détection de la magie (Ma1) 1/ jour sans coût en points de magie.

Durée de sort accrue (5) : Le magicien peut choisir 1 sort/ niveau et augmenter sa durée de une unité/ 2 niveaux.

Faiseur (15) : Le personnage peut créer de nouveaux sorts, en utilisant les règles développées plus loin.

Immunité (10+) : Le mage est totalement immunisé contre le sort choisi, mais il lui en coûte 10pp + 1pp supplémentaire par niveau du sort.

Incantation rapide (5) : Les temps d’incantation du mage sont réduits de 1. Tous les sorts conservent un temps d’incantation minimal de 1.

Lecture de la magie (5) : Le magicien peut utiliser le sort Lecture de la magie (Ma1) 1/jour sans coût en points de magie.

Mage combattant (10) : Un mage avec cette capacité utilise la table de TAC0 des roublards.

Portée accrue (2/4) : Le mage peut choisir 1 sort/ niveau et accroître sa portée, de +25% pour 2pp, ou de +50% pour 4pp. Ces sorts doivent appartenir à la même école de magie.  

 

Voleur

Méprisé par les honnêtes gens, pourchassé par ses victimes, le voleur vit une existence mouvementée, essentiellement dans un environnement urbain plus propice à ses activités illégales, mais pouvant également devenir un terrain de jeu particulièrement dangereux. Il peut également devenir bandit de grands chemins, ou même parfois pirate, mais le voleur est un animal des villes, dans lesquelles il forge un réseau d'obligés douteux, ou il repère les insouciants fortunés et au sein desquelles il peut disparaître sans mal.

 

Caractéristiques : Dextérité et Charisme.

Dés de vie : d6.

 

Le Voleur

Niveau

Expérience

Traits de classe

1

0

Intronisation guildienne.

2

1250

Bonus de points de personnage (+2pp).

3

2500

Déplacement silencieux +5 %.

4

5000

Bonus de points de personnage (+2pp).

5

10 000

Marque de la guilde.

6

20 000

Bonus de points de personnage (+2pp).

7

40 000

Vigilance +2.

8

70 000

Bonus de points de personnage (+2pp).

9

110 000

3 attaques/ 2 rounds.

10

160 000

Acolytes.



Les compétences du Voleur sont : Acrobatie (Dex), Collecte d'informations (Cha), Comédie (Cha), Connaissance de la rue (Cha), Contrefaçon (Dex), Corruption (Cha), Déguisement (Sag), Estimation (Sag), Langage guildien (Sag), Filature (Dex), Intimidation (Cha), Lecture sur les lèvres (Sag), Marchandage (Cha), Ventriloquie (Int).

 

Armes et armures : Un voleur aura plutôt tendance à éviter le combat, mais saura se défendre lorsqu'il se voit acculé. Souvent sans aucun style, il apprend cependant à manier toutes les armes liées à sa culture natale et ne gênant pas ses déplacements, il s'agit des petites armes à une main, facilement dissimulables.

Armure et boucliers ne font pas bon ménage avec les aptitudes du voleur, qui néglige  donc leur usage, mais apprend souvent à en identifier les défauts.

 

Intronisation guildienne : Au 1er niveau, le voleur jure loyauté et dévotion à une guilde locale, contrôlée par un membre de haut niveau de sa classe. En échange d'une taxe lui permettant d'exercer librement ses talents dans la ville ou le quartier sous contrôle de la guilde, le voleur peut bénéficier de (Charisme) contacts aux professions diverses mais peu recommandables, auxquels il devra verser un pécule en échange de services spécialisés. Ces contacts, bien que douteux, sont tous loyaux à la guilde et suivent donc un code d'honneur, partagé par le personnage.

Marque de la guilde : Au 5ème niveau, le voleur reçoit une marque l'identifiant comme un membre éminent de la guilde. Il reçoit ainsi le droit de collecter des taxes dans un quartier qui lui est attribué, de former une bande de (Charisme/4) guildiens, et de bénéficier du réseau des contacts sans avoir à débourser pour chaque service.

Acolytes : Au 10ème niveau, le voleur peut former et introniser des acolytes, qui deviennent des bras droits – Oui, cela peut faire beaucoup de bras droits – lui rapportant non seulement des revenus, mais également des points de personnage.

 

Traits de classe

 

Attaque sournoise (5) : Le voleur apprend à frapper aux endroits les plus fragiles et sur un 20 naturel, peut choisir entre infliger dégâts x3 ou des dégâts aggravés.

Dés de vie à 1d8 (10) : Au lieu de tirer 1d6 pour déterminer les points de vie à chaque niveau, lancer 1d8.

Esquive (5) : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur sa capacité d'Esquive.

Personnalité d’emprunt (10) : Afin d’échapper à ses ennemis, le voleur entretien une personnalité d’emprunt particulièrement fouillée, il doit y consacrer 1/3 de sa fortune en pots-de-vin et autres services, mais dispose d'un accès à un réseau d'obligés hors de sa guilde.

Ressources (5/10/15/20) : Son appartenance à une guilde permet au voleur d'exercer des activités pratiquement honorables et d'en tirer un revenu mensuel. Pour 5pp, il reçoit 50po, 80po pour 10pp, 100po pour 15pp ou 200po pour 20pp.

Spécialisation martiale (10) : Le voleur peut se spécialiser dans le maniement d'une arme de son choix et bénéficier ainsi des avantages propres à ce talent.

Talents de roublard (5) : Le voleur développe des talents qu'il doit acheter individuellement, lors de sa création ou à posteriori. Il dispose d'un pourcentage de base, qu'il peut par la suite améliorer avec des pp. Les talents sont : Crochetage (10%), Déplacement silencieux (10%), Détecter les bruits (15%), Détecter la magie (5%), Détecter les illusions (10%), Évasion (10%), Grimper (30%), Lire les langues anciennes (5%), Percement de tunnel (15%), Se cacher dans l'ombre (5%), Trouver/ Désamorcer les pièges (10%), Vol à la tire (15%).

Utilisation de parchemins (10) : Le voleur est en mesure d’employer des parchemins magiques à partir du 8ème niveau. Sa compréhension de ce type d’objet reste cependant fragmentaire, et il n’a ainsi que 10% de chance tous les deux niveaux de pouvoir correctement l’utiliser.

 

Prêtre

Gardien de la Foi, le prêtre à fort à faire afin de faire respecter le dogme de sa divinité. Dans une société polythéiste, les conflits avec les autres religions prennent fréquemment un aspect sanglant, et les rivalités entre dieux et déesses se répercutent parmi les mortels. Le prêtre est là pour clamer la supériorité de son dieu, afin que sa congrégation soit forte.

Selon le credo imposé par sa divinité, le prêtre pourra promouvoir l'amour, la joie, ou la guerre, l'influence divine variant grandement en fonction de ses propres actions, il lui faudra à chaque instant démontrer l'exaltation de sa foi.

 

Caractéristiques : Sagesse et Charisme.

Alignement : L'alignement du prêtre est en fonction de celui de sa divinité.

Dés de vie : d8.

 

Le Prêtre

Niveau

Expérience

Traits de classe

1

0

Acte de foi.

2

1500

Histoire locale +2.

3

3000

Bonus de points de personnage (+2pp).

4

6000

 

5

13 000

Histoire ancienne +2.

6

27 500

Bonus de points de personnage (+2pp).

7

55 000

 

8

110 000

Langues anciennes +2.

9

225 000

Bonus de points de personnage (+2pp).

10

450 000

Exaltation.

 

Les compétences du Prêtre sont : Astrologie (Int), Connaissance des sorts (Int), Connaissance des objets magiques (Int), Divination (Sag), Herboristerie (Int), Histoire ancienne (Int), Langues anciennes (Int), Lecture/ écriture (Int), Premiers soins (Sag), Religions (Int).

 

Armes et armures : Les prêtres apprennent à manier les armes autorisées par leur divinité. Un serviteur du dieu local de la guerre n'aura ainsi aucun mal à rivaliser avec un combattant émérite, tandis qu'un suivant de la déesse de l'amour sera un peu plus limité. Il en va de même pour le port des armures et l'usage des boucliers. 

 

Sorts : Un prêtre dépend du bon vouloir de sa divinité, qui lui octroie des pouvoirs magiques en échange de prières. Contrairement au mage qui dispose d'une réserve de points de magie, le prêtre est pour sa part lié à un nombre définit de sorts quotidiens, en fonction de son niveau, il peut cependant puiser dans un plus large répertoire, représenté par son accès aux Sphères divines, qui regroupent les domaines où la divinité exerce son influence.

Un prêtre reçoit un accès majeur à la Sphère Générale et un accès mineur à la Sphère de prédilection de sa divinité. Il peut également élargir son choix en dépensant des pp dans les traits de sa classe.

Le prêtre est totalement tributaire du bon vouloir de sa divinité, et employer les précieuses énergies divines en agissant pour des raisons personnelles ou contradictoires peut entraîner l'interdiction future d'invoquer des sorts. Le% de Doute lié à la Sagesse est également là pour représenter une contrainte, lorsque le prêtre prie pour lui-même ou contre son credo.

Lorsqu'il invoque la puissance de sa divinité, le prêtre n'a besoin que de son symbole sacré, objet de pouvoir personnel, grâce auquel il lui est plus facile de communier.

 

Acte de Foi : Au 1er niveau, le prêtre dévoue son existence à sa divinité. Il reçoit alors un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde  ainsi qu'un bonus de [Sagesse] points de personnage.

 

Exaltation : Au 10ème niveau, le prêtre peut influencer une foule de 2 dés de vie/ niveau et dont les membres possèdent au moins une composante d'alignement identique au sien. Il ne peut imposer sa volonté mais plutôt orienter le groupe vers une prise de décision commune. Les membres de cette foule reçoivent un bonus de +1 sur un éventuel jet commun qu'ils feront en état d'exaltation.



Traits de classe

 

Accès aux Sphères (5/10) : Le prêtre peut recevoir un plus large accès aux Sphères dans lesquelles sa divinité à une influence. Un accès mineur à une Sphère coûte 5pp, un accès majeur 10pp.

Connaissance des alignements (5) : Le prêtre peut utiliser le sort Connaissance des alignements (Pr2) 1/ jour.

Dés de vie à 1d10 (10) : Les points de vie du personnage sont déterminés par des d10 plutôt que par des d8.

Emprise sur les morts-vivants (15) : Le personnage peut repousser les non-morts comme indiqué dans le tableau ci-contre.

Sur un jet de 1d20 supérieur au résultat requis à l’intersection du niveau de classe et du type de non-mort, le Prêtre peut repousser jusqu’à 2d6 créatures.

Le résultat R indique que le jet de dé n’est pas nécessaire, tandis que l’astérisque permet au personnage de détruire 2d4 créatures.

 

Zone de Texte: Repousser les morts-vivants
Type	1	2	3	4	5	6	7	8	9	10
Squelette/ 1dv	10	07	04	R	R	D	D	D*	D*	D*
Zombie	13	10	07	04	R	R	D	D	D*	D*
Goule/ 2dv	16	13	10	07	04	R	R	D	D	D*
Ombre/ 4dv	19	16	13	10	07	04	R	R	D	D
Nécrophage/ 5dv	20	19	16	13	10	07	04	R	R	D
Ghast	-	20	19	16	13	10	07	04	R	R
Âme-en-peine/ 6dv	-	-	20	19	16	13	10	07	04	R
Momie/ 7dv	-	-	-	20	19	16	13	10	07	04
Spectre/ 8dv	-	-	-	-	20	19	16	13	10	07
Vampire/ 9dv	-	-	-	-	-	20	19	16	13	10
Fantôme/ 10dv	-	-	-	-	-	-	20	19	16	13
Liche/ 11dv	-	-	-	-	-	-	-	20	19	16
Spécial**	-	-	-	-	-	-	-	-	20	19

* 2d4 créatures du même type sont repoussée.
** Les créatures spéciales comprennent les non-morts uniques ou des autres Plans d’existence.

Force vitale magnifiée (5) : Le prêtre reçoit un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde contre l'absorption d'énergie ou la perte de niveau.

Guérisseur (5) : Particulièrement doué pour apporter des soins aux autres, le personnage bénéficie de la compétence Premiers secours avec un bonus de +2.

Immunité (10+) : Le prêtre est totalement immunisé contre le sort choisi, mais il lui en coûte 10pp + 1pp supplémentaire par niveau du sort.

Prêtre combattant (10) : Un prêtre avec cette capacité utilise la table de TAC0 des combattants.

Spécialisation martiale (10) : Le Prêtre peut se spécialiser dans le maniement d'une arme de son choix et bénéficier ainsi des avantages propres à ce talent.

Stratège (5) : Ayant reçu une formation militaire, le personnage bénéficie de la compétence Stratégie avec un bonus de +2.

Symbole sacré (5) : Le symbole sacré du prêtre lui permet de lancer un sort du 1er niveau, 1/ jour.

 

Les Compétences

Dans AD&D 2.7, les règles concernant les compétences sont sensiblement modifiées, essentiellement sur la valeur à obtenir. Il existe désormais une Difficulté à dépasser, grâce à (Caractéristique + bonus). Un jet supérieur étant plus en cohérence avec le reste des règles.

Le développement des compétences se fait via les points de personnage. Le coût pour augmenter un bonus est égal à la valeur visée en pp. Ce coût est doublé lorsqu'un personnage à l'occasion de développer une compétence d'une autre classe.

En plus du coût en pp, un jet d'Apprentissage, sous l'Intelligence, est requis. En cas d'échec sur celui-ci, la moitié des pp (arrondi à l'inférieur) sont dépensés, et les prochaines tentatives se feront avec une réduction de -1pp.

 

Compétences générales

Allumage de feu

Dex

Permet d'allumer un feu malgré les intempéries, et en prenant en compte les besoins de discrétion.

Artisanat

Int

Indique le niveau de maîtrise dans UN domaine artisanal.

Chant

Cha

Offre un répertoire de chansons et de techniques. +2 sur l'ajustement de réaction/ charme.

Concentration

Sag

Permet de poursuivre une action sans subir de malus liés à l'extérieur. Exemple : Lancer un sort.

Connaissance des animaux

Int

Permet d'identifier les espèces animales.

Danse

Dex

Offre un répertoire de danses et de techniques. +2 sur l'ajustement de réaction/ charme.

Dressage

Sag

Permet d'enseigner quelques ordres à un animal.

Équitation

Dex

Permet de monter un animal dressé et d'économiser au mieux ses forces.

Étiquette

Cha

Permet de connaître les us et coutumes d'un lieu et de s'y adapter.

Héraldique

Int

Permet d'identifier blasons et bannières.

Histoire locale

Cha

Permet de collecter les derniers ragots et les faits marquant du lieu.

Instrument de musique

Dex

Offre un répertoire de partitions et de techniques. +2 sur l'ajustement de réaction/ charme.

Jeu

Sag

Permet de maîtriser les règles des jeux les plus répandus.

Maîtrise du souffle

Con

Permet d'économiser son souffle. Prise du malus de Fatigue par tranche de 4 points.

Marchandage

Cha

Permet de négocier au juste prix, le bonus de Marchandage lié au Charisme s'ajoute.

Natation

Con

Permet de nager efficacement et sans malus liés à l'environnement.

Sens de l'orientation

Sag

Permet de se repérer dans un environnement précis. Des ajustements peuvent limiter cette compétence.

Sommeil rapide

Con

Permet de récupérer la Fatigue accumulée en 2 heures au lieu de 4.

Survie

Int

Permet de maîtriser les techniques liées à un environnement précis, offrant une chance de survivre aux conditions extrêmes.

Utilisation des cordes

Dex

Permet de maîtriser les cordages, les nœuds et les différents matériaux utilisables.

Vigilance

Sag

Permet de rester attentif aux signes annonciateurs de perturbations.

 

Compétences des guerriers

Analyse du style

Int

Permet d'identifier le style martial d'un adversaire. Réduit l'effet de surprise du style identifié.

Arme improvisée

Sag

Permet d'utiliser n'importe quel objet comme une arme, sans malus.

Armurerie

Int

Permet la fabrication d'armures et de boucliers.

Chasse

Sag

Permet de maîtriser les techniques de chasse en usage.

Combat aveugle

Sag

Permet de combattre sans malus sans recourir à la vue.

Commandement

Cha

Permet d'organiser efficacement une troupe.

Course

Con

Permet d'atteindre Déplacement x3 sur de brèves périodes, ou Déplacement x2 sur de plus longues distances.

Endurance

Con

Permet de repousser les prises de Fatigue et de maintenir un effort soutenu.

Fabrication d'arc et de flèches

Dex

Permet la fabrication d'arcs de chasse et de flèches légères.

Forge d'armes

Int

Permet de forger les armes traditionnelles de sa culture.

Intimidation

Cha

Permet d'imposer son autorité par la menace.

Saut

For

Permet de franchir les obstacles en passant par-dessus.

 

Compétences des magiciens

Astrologie

Int

Permet d'identifier les astres et leur agencement.

Connaissance des objets magiques

Int

Permet d'identifier le fonctionnement et les pouvoirs des objets magiques.

Connaissance des sorts

Int

Permet d'identifier les sorts par leurs effets ou leurs éléments matériels.

Dissimulation somatique

Dex

Permet de lancer discrètement un sort à composante somatique.

Herboristerie

Int

Ensemble des connaissances sur les plantes et leurs nombreux usages.

Histoire ancienne

Int

Centrée sur une zone précise, permet de connaître l'ensemble des faits historiques et des légendes.

Langues anciennes

Int

Centrée sur une zone précise, permet de lire et pratiquer des dialectes oubliés.

Lecture/ Écriture

Int

Permet de maîtriser une langue vivante.

Méditation transcendante

Int

Permet de régénérer son potentiel magique.

Religions

Int

Ensemble des connaissances sur les différents panthéons d'une région précise.

 

Compétences des voleurs

Acrobatie

Dex

Maîtrise d'enchaînements de mouvements spectaculaires.

Collecte d'informations

Cha

Art de soutirer des informations utiles.

Comédie

Cha

Art de simuler des états émotionnels.

Connaissance de la rue

Cha

Connaissance des us et coutumes dans les bas-fonds.

Contrefaçon

Dex

Permet de fabriquer des copies d'objets.

Corruption

Cha

Permet de soudoyer efficacement les officiels.

Déguisement

Sag

Art du grimage, en utilisant les moyens immédiats.

Estimation

Sag

Permet d'évaluer la valeur marchande des objets.

Langage guildien

Sag

Permet de communiquer par un langage non verbal avec d'autres voleurs.

Filature

Dex

Permet de suivre quelqu'un sans éveiller son attention.

Intimidation

Cha

Permet de menacer en usant de circonvolutions verbales.

Lecture sur les lèvres

Sag

Permet de lire sur les lèvres à distance de vue.

Ventriloquie

Int

Permet de faire parler des objets.

 

Compétences des prêtres

Astrologie

Int

Permet d'identifier les astres et leur agencement.

Connaissance des objets magiques

Int

Permet d'identifier le fonctionnement et les pouvoirs des objets magiques.

Connaissance des sorts

Int

Permet d'identifier les sorts par leurs effets ou leurs éléments matériels.

Divination

Sag

Permet de traduire un pressentiment.

Herboristerie

Int

Ensemble des connaissances sur les plantes et leurs nombreux usages.

Histoire ancienne

Int

Centrée sur une zone précise, permet de connaître l'ensemble des faits historiques et des légendes.

Langues anciennes

Int

Centrée sur une zone précise, permet de lire et pratiquer des dialectes oubliés.

Lecture/ Écriture

Int

Permet de maîtriser une langue vivante.

Premiers soins

Sag

Permet de soigner empoisonnement et blessures.

Religions

Int

Ensemble des connaissances sur les différents panthéons d'une région précise.


L'Exploration

 

Déplacements

Bien qu'ils et elles soient rompus à des efforts physiques différents de ceux du paysan cultivant son champ, les aventuriers peuvent rapidement atteindre leur limite et s'écrouler face à un versant de montagne de trop, ou après une fuite éperdue -autre nom du repli stratégique- talonnés de près par quelques orques. Cette limite se traduit dans AD&D 2.7 par l'apparition de points de Fatigue, qui dépendent de la Constitution est seront consommés durant chaque effort soudain. Pour faire simple, la valeur disponible de points de Fatigue est égale au score de la caractéristique. Certains peuples, comme la plupart des nains par exemple, consument moins de ces points, certaines classes peuvent également dominer leur fatigue sur le moment.

Pour chaque tranche de 3 points de Fatigue perdus durant le Tour de jeu, l'aventurier ou l'aventurière reçoivent un malus de -1, aussi bien sur le jet d'attaque que sur la classe d'armure, les jets de compétence et même les jets de sauvegarde. Il est alors possible de récupérer l'ensemble de ses points de Fatigue en 4h de repos complet ou en 6h d'efforts réduits. La Fatigue ne se récupère pas lorsque l'aventurier est victime de dégâts aggravés non soignés (voir chapitre combat), et une perte de plus de la moitié de cette valeur empêche toute prière ou mémorisation de sorts – Un test de Concentration est toujours possible, mais avec un malus égal à la Fatigue manquante.

Des compétences comme Endurance ou Maîtrise du souffle permettent de ne subir les malus de Fatigue uniquement par tranches de 4 points. Course, Escalade, Saut et toutes les compétences physiques maîtrisées, les prises de Fatigue sont divisées par 2 (arrondi à l'inférieur). La Méditation transcendantale permet pour sa part aux lanceurs de sorts de récupérer toute fatigue perdue en 10mn/ point de Fatigue manquant.

 

Table des points de Fatigue

Efforts

Fatigue

Round de combat (non-combattant)

4

Round de combat (combattant)

2

Round d'activité physique soutenue

2

Journée de marche

2

Round d'activité physique (1er round)

1

Par tranche de 10% de points de vie non soignés

2

Par niveau de sort incanté (mage)

2

Par niveau de sort incanté (prêtre)

1

 

Survie

Voyager fatigue donc l'aventurier ou l'aventurière, mais il est des moments où malgré l'épuisement, il ou elle lui sera nécessaire d'aller au-delà de ses forces pour survivre, tout simplement. Dans des circonstances extrêmes, lorsque la valeur de Fatigue ou de points de Vie sont à 0, il est possible de compromettre son proche avenir pour se dépasser. Pour chaque heure supplémentaire passée dans un effort physique soutenue, le personnage subit une perte de 10% de ses points de vie, avec un maximum d'heures égale à Constitution/2, après quoi il meurt vraiment. Les points de vie ainsi sacrifiés doivent être soignés intégralement avant l'échéance, soit par un maître-guérisseur, soit par des soins magiques. Combattre, crocheter une serrure ou lancer des sorts est impossible bien entendu, il s'agit-là de l'ultime étape avant la fin d'un aventurier ou d'une aventurière.

 

Le Combat

Même le plus discret ou diplomate des aventuriers devra par moment recourir à la violence et sortir son arme du fourreau. Le round (1 minute) dans cette version 2.7 est sensiblement différent des versions officielles, il est donc détaillé plus loin, avec l'idée d'accélérer la gestion du combat tout en maintenant une part de réalisme. Les règles de base ont tendance à créer des personnages comptant leurs points de vie par dizaines – certains par centaines... Bonjour Grosbill ! - et dés lors, une avalanche de coups d'épées à deux mains ne suffit plus à écourter la vie d'un tel adversaire. C'est pour cela que nous allons ici essayer le système de dégâts par tranches.

 

Initiative

Plutôt que de lancer 1d10, l'Initiative est simplement calculée en fonction de la Dextérité, des ajustements raciaux et de classe, puis ajustée par les nombreux paramètres déjà déterminés. La plus FORTE valeur à l'initiative. Comme à l'origine, des valeurs identiques indiquent des actions simultanées.

 

Attaque

Le jet d'attaque – ce bon vieux TAC0 – n'est pas spécialement modifié. Il faut effectuer le calcul habituel de TAC0 – Classe d'armure de l'adversaire, ajuster en fonction de la situation, et obtenir PLUS avec un d20. La notion de Parade est cependant incorporée, afin de proposer une défense active supplémentaire. N'importe quel aventurier maîtrisant l'arme qu'il manie bénéficie d'un jet de Parade égale à son TAC0 -4. Un bretteur aura bien entendu des réductions, voir des bonus, sur ce jet, mais quiconque ayant son arme en main lors de l'attaque, et ayant été entraîné, à droit à un, et un seul jet de Parade contre un même adversaire et par round.

Les combattants ayant développé un style martial ont pour leur part une technique de Contre, bloquant avec plus ou moins de succès les attaques de bretteurs adverses. Face à des adversaires sans style précis, ils sont nettement avantagés en défense, et effectuent autant de Contre qu'ils le souhaitent, le jet de Contre étant égal à TAC0 -8.

Le dernier mouvement de combat incorporé dans les règles 2.7 est l'Esquive. En sacrifiant toute tentative de Parade ou de Contre, l'aventurier s'en remet à son agilité et ses bons réflexes. Le jet d'Esquive est égal à (25 - Dextérité), il doit être supérieur à cette valeur pour pouvoir être considéré comme une réussite. Une compétence comme Acrobatie octroie un bonus de +2 sur ce jet.

 

Comme indiqué plus haut, le changement apparaît essentiellement au niveau des dégâts infligés, maintenant représentés par des pourcentages de pertes de points de vie. Tous les bonus aux dégâts se traduisent également en pourcentages additionnels, et un Guerrier expérimenté peut donc occire un ennemi de niveau égal en quelques coups bien sentis.

La table des armes ci-dessous est donnée à titre indicatif, elle rassemble les plus couramment employées, et viendra donc s'étoffer d'autres équipements en fonction des besoins.

 

Table des armes 2.7

Armes

Type

Dégâts

Portées

#

C

M

L

Dague

P

10

10

20

30

2/1

Main-gauche

P

10

-

-

-

-

Stylet

P

10

10

20

30

2/1

Épée courte

P

15

-

-

-

-

Épée longue

T

25

-

-

-

-

Epée large

T

35

-

-

-

-

Rapière

P

20

-

-

-

-

Sabre

T

20

-

-

-

-

Hache d'arme

T

30

-

-

-

-

Hache de jet

T

20

10

20

30

1

Gourdin

C

15

-

-

-

-

Fléau de cavalier

C

20

-

-

-

-

Marteau de guerre

C

25

-

-

-

-

Masse de fantassin

C

30

-

-

-

-

Pic de cavalier

P

20

-

-

-

-

Pic de fantassion

P

25

-

-

-

-

Epieu

P

25

-

-

-

-

Lance de fantassin

P

30/40

-

-

-

-

Arc de chasse

P

15

50

100

150

2/1

Arc de guerre

P

20

50

100

170

2/1

Arbalète de poing

P

10

20

40

60

1

Arbalète légère

P

15

60

120

180

1

Arbalète lourde

P

25

80

160

240

1/2

 

La notion de Critique, un 20 naturel sur un jet d'attaque, sera toujours représentée par une multiplication des dégâts x2. Bien entendu, cela concerne la tranche de pourcentage retiré aux points de vie de la victime. Pour les combattants spécialisés cependant, un choix pourra s'offrir entre dégâts x2 et Dégâts aggravés. Ce type de dommage, souvent mortel, entraîne pour les rounds de combats suivants une perte automatique de +1% des points de vie. Pire encore, ils ne peuvent être soignés que par un excellent maître-guérisseur, ou des soins magiques. Le jet de Premiers soins avec un bandage et trois feuilles de chêne ne suffit pas contre les dégâts aggravés.

 

Il est également possible de combattre sans chercher à blesser mortellement. Un jet de TAC0 +2 est alors requis, les dégâts infligés se traduisent alors par un jet de Constitution -2/ tranche de 10%, le jet devant être inférieur à cette valeur. La Compétence Endurance octroie un bonus de +1/ tranche de 10%.

 

La Magie

Qu'ils soient magiciens ou prêtres, les personnages sont en mesure de transformer leur environnement de manière spectaculaire, à travers une connaissance mystique inaccessible au commun des mortels. Ces pratiquants, bien qu'ayant un lien différent avec les forces magiques, doivent en respecter les règles, tout en espérant ne pas être dévorés par une force non-maîtrisée, ou plus généralement, par une entité surnaturelle sans contrôle.

 

Apprentissage de sorts

Les magiciens doivent mener de longues et peu palpitantes recherches afin de découvrir les secrets des sortilèges, qu'ils traduiront ensuite dans leur grimoire. Le jet de base pour apprendre un nouveau sort est de 10%/ niveau de classe, plus l'éventuel bonus d'apprentissage des sorts lié à l'Intelligence.

Les mages spécialisés, ainsi que certaines classes, reçoivent pour leur part une base de 20%/ niveau, mais se voient limités dans le choix des écoles autorisées.

 

Incantation

Les sorts des magiciens coûtent des points de magie, indiqués dans leur description. 1 point de magie pour un sort du 1er niveau, 3 pour un du 2nd niveau, 5 pour un du 3ème, etc.

Pour les magiciens et les prêtres, incanter coûte également des points de Fatigue. 2 points/ niveau de sort pour les magiciens, 1 point/ niveau de sort pour les prêtres. Susciter les forces mystiques ou divines n'est jamais sans conséquence!

 

L’Expérience

Une fois les portes enfoncées, une fois les montres vaincus, il ne reste plus que les trésors à piller! Bien que cette vision simpliste ne sera pas en vigueur dans cette édition de AD&D 2.7, les principes resteront les mêmes, mais avec bien plus de liberté pour les joueurs et joueuses, qui pourront désormais investir des points de personnage pour améliorer régulièrement leurs compétences, en apprendre de nouvelles et affiner ainsi leurs personnages.

Les points d'expériences auront toujours un impact bien plus grand, affectant les dés de vie, le nombre de sorts connus ou le TAC0, mais les points de personnage permettront pour leur part de sélectionner de nouveaux traits de classe, parfois même de race.

Les pp sont distribués en fin d'aventure, en fonction des actions des personnages. Si ces derniers ont conservés une prudente progression tout du long, le gain sera minime, mais des actions les poussant à se surpasser amèneront un véritable pactole de pp, une pluie de pp... Ou plutôt une fourchette de 2 à 4.

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